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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - Tegra3デバイス上のOpenGL拡張機能

新しいTegra3デバイスにはどのような新しいOpenGLES拡張機能があるのでしょうか。デバイス名、OpenGLバージョン、拡張機能のリスト(Tegra 3デバイスのみをお願いします)を投稿したい人はいますか?他の開発者もそれを使用できると思います。

Androidでは、次のことができます。

また、GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITSの値がゼロ以外になる可能性はありますか?

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android - Androidで適切なGPUを検出する

現在のGPUが現在のハイエンドプロファイル(MotorolaのAtrixやGalaxy s2など)に属しているかどうかを安全に検出する方法を探しています。これにより、実行時に、ゲームでより洗練された視覚効果を有効にできます。

誰かが同じようなことをうまくやったことがありますか?デュアルコアCPUの検出については考えていますが、通常は優れたGPUが付属していますが、ほとんどの状況で問題なく動作するかどうかをテストするのに十分なデバイスがありません。

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android - 一部の Android デバイスでの fps の低下

cocos2d x を使用して iOS で作成した Android デバイス用のゲームを作成しています。iPad2 で 45 前後のかなり良い fps を取得しています。Android デバイスの fps に関しては、以下のように異なります。

  1. デバイス - Samsung note GPU - Mali-400MP FPS - 55-60
  2. デバイス - Moto defy+ GPU - PowerVR SGX530 FPS - 35-40
  3. デバイス - Samsung Google Nexus S GPU - PowerVR SGX540 FPS - 50-55
  4. デバイス - Moto xoom GPU - ULP GeForce FPS - 15-20
  5. デバイス - Samsung Galaxy 10.1 GPU - ULP GeForce FPS - 15-20

PVR (RGBA4444) アート リソースを使用しています。デバイスで使用される GPU に関連する FPS ドロップの問題ですか。または、誰かが moto-xoom と samsung galaxy 10.1 デバイス (少なくとも 40-45) で良好な fps を得るのを手伝ってくれます。

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android - GPU は Tegra 2 デバイスにまったく使用されていませんか?

cocos2dx を使用して ios から android にゲームを移植しています。tegra 2 デバイス、GPU - Ulp Geforce の場合、20 ~ 22 fps を取得しています。

私のゲームにはたくさんのスプライトがあり、レベル マップと共に hud レイヤーもあります。レベルからマップを削除した後、50 ~ 52 fps になりました。

20fps につながる Tegra 2 デバイスに GPU がまったく使用されていない可能性はありますか?

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android - NVIDIA tegra2 上の Android GLSL フラグメント シェーダー

Tegra 250 T20を搭載したAndroid Galaxy Tab 10.1用のアプリを開発しています。for() ループを持つ GLSL でシェーダーを作成しています。いくつかの条件下で for() ループを早期に終了させたい。

私が見ているのは、シェーダー コンパイラがループを巻き戻し、巻き戻されたコード全体が実行されているため、パフォーマンスが低下していることです。

ここで質問があります。Tegra 250 T20 は実行フロー命令をサポートしていますか? もしそうなら、実際にそれらを利用するようコンパイラに指示するにはどうすればよいでしょうか。

すべての返信に感謝します。

ETA: glGetString(GLES20.GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) は「OpenGL ES GLSL 1.00」を返します。

また、GLSL で処理できない場合、ARB アセンブリ言語で自分で作成するにはどうすればよいですか?

ETA2: GL_EXTENSIONS has this: GL_NV_platform_binary GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_EGL_sync GL_OES_fbo_render_mipmap GL_NV_depth_nonlinear GL_NV_draw_path GL_NV_texture_npot_2D_mipmap GL_OES_EGL_image GL_OES_EGL_image_external GL_OES_vertex_half_float GL_NV_framebuffer_vertex_attrib_array GL_NV_coverage_sample GL_OES_mapbuffer GL_ARB_draw_buffers GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_packed_float GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_float GL_EXT_texture_array GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_NV_get_tex_image GL_NV_read_buffer GL_NV_shader_framebuffer_fetch GL_NV_fbo_color_attachments GL_EXT_bgra GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_EXT_unpack_subimage GL_NV_texture_compression_s3tc_update

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android - Android IDE: Eclipse または Motodev または Tegra Android 開発パック?

Visual Studio と C# のほうが使い慣れているので、便利な IDE を手に入れたいと思っています。通常の Eclipse、IntelliJ、netbeans とは別に、無料の Android 開発 IDE を探している間。私はこれらも見つけました:

Eclipse の一種である nVidia Tegra Android Development Pack。「Android 開発環境のセットアップは、複雑でイライラする経験になる可能性があります。NVIDIA は、この複雑さを管理する単一のインストーラーを使用して、すべての Android 開発者のためにこれを簡素化します。」

モトローラ MOTODEV も Eclipse です。「Eclipse をベースとする MOTODEV Studio を使用すると、Android を初めて使用する開発者はすぐに作業を開始でき、経験豊富な開発者はさらに迅速に作業を完了できます。」

私はまさに彼らのターゲット人口統計のようです。

私の最初の質問は、nVidia や Motorola のようなパックは他にありますか?

2 番目の質問は、Google の開発者ページの指示に従って Eclipse をセットアップするべきか、それとも nVidia パックまたは Motorola のものを使用するべきかということです。(または、IntelliJ または netbeans を使用する必要がありますか?)

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android - Ubuntu 11.10(32ビット)にTegraAndroid開発パックをインストールする方法

次のリンクから.run拡張子の付いたTegra開発パックをダウンロードしました。しかし、新しい私はインストールのためにこのパッケージをどのように実行すべきかわかりません。私はUbuntuとこのtegra環境に不慣れです。

http://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/tools/files/Tegra/tegra-devpack-1.0-linux-2012-04-10-12749879.run

前もって感謝します。

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android - Nvidia Tegra 3 の glDrawTexiOES

((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES / glDrawTexiOES 拡張機能を Tegra 3 デバイス (HTC One X) で動作させることができません。GL エラーを有効にすると、次の GLException が発生します: 「メモリ不足」。

私が試した他のすべてのAndroidデバイス/エミュレーターで同じコードが機能しますが、One XIでは常にこのエラーが発生します。テクスチャのサイズを小さくしようとしましたが、違いはありません。(はい、テクスチャの次元は常に 2 のべき乗です)。

他にこの問題を経験した人はいますか?? 何か案は?ありがとう。

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c++ - ARMデバイスのパフォーマンスを最適化するためのC++固定小数点を使用したFFT

私はモバイルとタブレット、たとえばARMデバイスでOpenCVDFTを使用しています。コードはC++です。ARMレジスタと固定小数点演算を使用してFFTパフォーマンスを最適化できると期待していましたが、OpenCVの2倍の時間しか得られず、同時にも得られませんでした。

RADIX-4256ポイントFFTを使用しています。

OpenCVが何をするのか、そしてなぜ最適化がそれほど難しいのかを誰かが知っていますか?ARMデバイスの最速のFFTアルゴリズムはどれですか?基数-4、基数-8、256ポイント、1024 .. ..

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android - Tegra Android DeveloperPack1.0r8からサンプルを実行できません

最近、WindowsPCにTegraAndroid DeveloperPack1.0r8をダウンロードしました。Eclipse IDEからNativeBasicとNativeGlobeの例を実行しようとしていますが、取得できません。

インストールTegra Android Developer Pack 1.0r8してからEclipseを開き、更新して、次の仕様の新しいAndroid仮想デバイスを作成しました。

  • Android2.3.3-Apiレベル10
  • SDカード:1024 mb
  • 解像度:1280 x 800
  • カメラサポート:はい
  • デバイスのRAMサイズ:512
  • GPUエミュレーション:はい

問題は、これを行うPackage Explorer>NativeBasic>Run As>Android applicationとエミュレータが開き、ロードしようとするとNativeBasicアプリケーションがクラッシュし、次のエラーが表示されることです。