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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
objective-c - Spritekit トップダウン回転キャラクターの動き
Spritekit でトップダウンの「レーサー」ゲームを作成しています。しかし、私はすでにゲームプレイの作成に行き詰まっています。常に一定の速度で走行している車を上から見下ろして制御します。プレイヤーは2つのボタンを押して、車を左右に回すことができます。速度は一定に保つ必要がありますが、車の zRotation は変更する必要があります。zRotation を変更することは問題ではありませんが、車の新しい速度を定義することは問題です。
私は現在ベクトルで作業しているので、プレーヤーが「turnLeft」ボタンを押すたびに、車の zRotation が 45 度で一定の速度 20 で変化すると、新しい速度は次のようになります。
45 度の sin と cos、および一定の速度 20 を与えるベクトルの合計を使用して与えられます (2 つの 45 度の角度と 20 の 1 辺を持つ三角形)。
ただし、プレーヤーが turnLeft ボタンを押すたびにこの変数を作成する方法と、アクションまたは更新機能を使用する必要があるかどうかはわかりません。プレーヤーが turnLeft ボタンを永遠に押し続けることを選択した場合、プレーヤーは円を描くことができるはずです。どんな助けでも大歓迎です!ありがとう。
javascript - トップダウン レンダリング - 事前入力された入力フィールドの状態を解決する方法
シナリオ:フラックス ストア (非同期ロード) に状態がある反応アプリがあり、データをその子に渡すルート コンポーネントにデータを渡します。
現在: ノード ツリーのどこか深くにネストされているテキスト入力フィールドの初期値は、prop から getInitialState で実行され (prop は渡されています)、onChange イベントでその状態は型指定された値に設定されます。これまでの本の例。フォームを「送信」しましょう。アクションがトリガーされ、ajax 呼び出しが行われ、データが変更されて戻ってきて、ルート コンポーネントにイベントを発行するストアに渡され、ノード ツリーが再度レンダリングされますが、もちろん getInitialState はトリガーされません。フィールドには最後に入力された値が残っています。キーストロークごとに action-store-root-children-reRender ループ全体を開始したいとは思いませんよね?
質問:渡されたプロップ (ストアのもの) から入力の状態を新鮮にするにはどうすればよいですか?
考え:うーん、ROOT の componentWillUpdate() でストアの「フラグ」を設定してから componentDidUpdate() で設定し直すことで、ROOT から再レンダリングを開始するタイミングを実際に知ることができます。再レンダリングする ROOT インテントであるか、ストア以外で開始された単なる親の変更です。
algorithm - 重みのみを再帰変数として使用するナップサック式
私は、現在の解の知識がなくても、ナップザック問題の再帰式を自分で開発しました。正しいか間違っているか教えて、訂正してください。よろしくお願いします。
i
に属するすべてのものに対してn
。表記は通常通りです。S
容量、B
ナップザックの答えです。
c# - Unity3d の 2D トップダウン シューターの回転コントロールに問題がある
y 軸を中心に回転させて、キャラクターをマウスに向けようとしています。少し回転しますが、マウスの方を向いていません。カメラの位置はプレイヤーの真上にあり、正投影ビューでは、トップダウン シューターの他の多くの例が見られますが、私のものとほとんど同じなので、何が問題なのかわかりません。
c# - トップダウン シューティング中にキャラクターが震え続ける
わかりました、トップダウン シューティング ゲームに取り組んでいます。screentoworld ビューを使用してキャラクターをマウスに向けさせ、カメラをプレイヤーの x 軸と z 軸に追従させましたが、キャラクターがマウスから平行に移動するたびに揺れ始めます。マウスを見るので、マウスの実際の位置はカメラの位置に依存しますが、よくわかりません。
これがプレーヤースクリプトです。多くのバックスラッシュは、私が試した他のことを示しています
とカメラスクリプト
c++ - 初歩的なプログラミング経験しかないのに、unity3D を使用して 3D トップダウン ゲームの作成を開始するにはどうすればよいでしょうか?
可能であれば、開始するために必要なドキュメントを提供してください。私はいくつかの言語を経験しており、物事を始める準備ができているので、物事の核心に到達する必要があります.
さらに、フォーラム サイトの開始点として bbcode エディターを Web ページに統合するにはどうすればよいでしょうか?
etl - 次の図でデータ ウェアハウスの設計方法を特定する
ウィキペディアで次の図に示されている、トップダウン、ボトムアップ、およびハイブリッド データ ウェアハウスの設計方法を特定するのを手伝ってくれる人はいますか? それぞれの設計方法論によって図がどのように異なるかを理解することに興味があります。
java - Java:使用されていない座標点を見つけるための反復?
次の方法を使用して、以前に使用されたことのないポイント (座標) を見つけようとしていますが、以前に使用したアイテムと座標の境界内にありません。
それが機能する方法は、「ベース」(RTS トップダウン ゲーム) をレンダリングしていて、x と y の 2 つの確率変数の場所を作成していることです。これらをベース テクスチャと共に次のメソッドに渡します。このメソッドは、以前にレンダリングされた各ベースの四角形である四角形のリストをループ処理します。ポイントがいずれかの長方形内にある場合は、別の座標セットを使用してメソッドが再度呼び出されます。長方形内にないセットが見つかるまで、これを行います。次に、これらの座標で新しい四角形をリストに追加し、ゲームが新しいベースをレンダリングできるようにそれらを返します。
ただし、ベースはまだ重複しています。
メソッドは次のとおりです。
そして、これが呼び出されている場所です:
ここで何が間違っているのでしょうか?
ありがとう