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c++ - 3D 発射物 - X と Z の計算ミス?
特定の速度、重力速度、時間間隔で発射体を発射し、各時間間隔で速度/位置ベクトルを追跡して表示する小さな物理エンジンを構築しています。
現在、プログラムを実行すると、y
座標が正常に更新されます。ただし、私の座標x
とz
座標は同じように動作し、z
座標の計算が正しくないと確信しています。(でも間違ってるかも)
この問題は、軸上の位置ベクトルと速度ベクトルの両方で同じx
ですz
。
これが私のコードです:
それが役立つ場合。これが私の仕事です:
(10.0,14.14,- 10.0) の発射速度ベクトルを持つ発射体の 3D での軌道。時間ステップ = 0.01 秒。重力ベクトルは (0.0, -9.81, 0.0) です。
デモンストレーションの目的で、位置ベクトルと速度ベクトルをコンソールに表示します。
unity3d - ベクトル値を掛け合わせる最も簡単な方法は?
ばかげた質問があります。私は約 10 年前にベクトル数学のクラスを受講しましたが、次のようにベクトルの値を掛け合わせる演算を覚えていたはずです。
すべてのメモと、オンラインで見つけたすべての情報を確認したところ、これは一般的な操作ではないようです。もちろん、それを行う関数を書くことができます:
これまでのところ、このような操作が役立つ例を少なくともいくつか見つけたので、何らかの形でまだ存在しない理由がわかりません。だから、私は2つの質問があると思います:
- 独自のカスタム関数を作成するよりも、探している結果を取得する簡単な方法はありますか?
- そもそもこのような標準的なベクトル演算がない理由はありますか?
お時間をいただきありがとうございました!