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c++ - 複数の GL_ARRAY_BUFFER バッファを持つことはできますか?
そのため、コマンド glVertexAttribPointer に関する別の SO の質問を見ていましたが、少し混乱しました。この質問に対する受け入れられた回答は、次のように説明しています。
しかし、呼び出しを行ったときに属性 0 に保存される追加の暗黙の状態があります。データは、現在 GL_ARRAY_BUFFER にバインドされているバッファーから読み取られます。
これは私には理にかなっていますが、バインドされている複数のバッファーがある場合はどうなりGL_ARRAY_BUFFER
ますか? メソッドは、どのglVertexAttribPointer()
属性を設定するかをどのように認識しますか?
たとえば、私のコードでは、グラデーションの三角形を描いています。これを行うために、2 つの VBO を作成しました。1 つは配列内のカラー データで、もう 1 つは頂点の位置です。
コマンドを呼び出すとき、使用するバッファをどこで指定しますか?
r - グラフの頂点に関する追加情報を表示する
次の例を使用して、有向グラフがあります
頂点を右クリックしたときに追加情報を表示する方法、または各頂点にマウスを移動すると表示されるツールチップを使用して情報を表示する方法を見つけたいと思います。頂点に属性を設定しようとしましたが、それらを表示する方法が見つかりません。
c# - レンダリングされたオブジェクトが歪んで見えるのはなぜですか?
3 つの頂点 ((-0.5,-0.5) (0.5,-0.5) (0,0.5)) を持つ赤い三角形を表示しようとすると、歪んだ赤い三角形が表示されます。このコードでシェーダーに渡します。
頂点は、位置と色をそれぞれ表す 2 つの Vector4 で構成されています。デバッグを試みましたが、位置と色の 2 つの属性があり、ループが 2 回実行されるため、値は問題ないようです。
1 回目の反復: インデックス = 0、カウント = 4、タイプ = float、正規化 = false、ストライド = 16、ポインター = 0
2 回目の反復: インデックス = 1、カウント = 4、タイプ = float、正規化 = false、ストライド = 16、ポインター = 16
これが画像のように見えるのはなぜですか?
編集:
頂点シェーダー
フラグメントシェーダー
頂点