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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - フルスクリーン アクティビティを終了すると、アクション バーとシステム ナビゲーション領域にアーティファクトが残ることがあります
写真を表示する別のフルスクリーンアクティビティ (B) を起動するアクション バーが表示された通常のアクティビティ (A) があります。(B) が終了し、アクティビティ (A) が表示されると、次の図が表示されることがあります。

アクション バーとナビゲーション領域の視覚的な歪みに注意してください。上記のアーティファクトは、アクティビティとのやり取りやスクロールなどを開始したときにのみ消えます。
フルスクリーン アクティビティ コード:
- AndroidManifest.xml のヒントは使用されません。
- サポート ライブラリが使用されている (appcompat)
- Nexus 4、Android 5.0.1で再現
私が持っている唯一のスタイルのカスタマイズ:
それがなぜなのか、誰も手がかりを知っていますか?
opengl - libGDX で大きなテクスチャ アトラスを使用する場合のアーティファクト
そのため、かなり大きなテクスチャ アトラスを使用して、いくつかの重い作業を行っています。多くのアート アセットがあり、それらを分割して texturepacker でパックしています。問題は、この textureAtlas がゲーム内で呼び出されると、グラフィックにあらゆる種類の混乱を引き起こすことです。最大の問題は、フォントがまったく適切に描画されないことです。問題のテクスチャアトラスから何かを取得して描画することを忘れてください。これにより、あらゆる種類の pacman バグのようなものが描画されます。それはきれいではありません。
ここで修正する方法を知っている人はいますか? 理想的には、テクスチャ アトラスを引き続き使用できるようにしたいと考えています。
変更前/変更後のコード行は次のとおりです。
編集:このコンソールエラーも取得します「radeon:カーネルがCSを拒否しました。詳細についてはdmesgを参照してください。」
前後のスクリーンショットがこちら。
delphi - Windows 10 で TBitmapData を使用して FMX ビットマップに奇妙なアーティファクトを書き込む
ポインター オーバーランまたはハードウェア固有のバグのすべての特徴を備えた FMX の奇妙なバグがあり、追跡できませんでした。それを再現するための小さなアプリはありません(まだ)以下にコードスニペットがありますが、小さなアプリケーションでこれを再現できなかったため、それらは単なるスニペットです。
アプリはいくつかの PNG ファイルを読み込み、PNG ファイルの色分けに基づいてメモリ内ビットマップを作成します。最初は空白。メモリ内のビットマップと同じサイズのバイト配列があります。これは、そのピクセルが元の赤い (たとえば) 領域に対応するかどうかを示すマスク (ゼロ、ゼロ以外) です。ユーザーはアプリでペイントし、一時的な表示ビットマップにペイントし、マウス ボタンを離すと、そのビットマップがバイト配列に対してスキャンされ、メモリ内ビットマップに書き込まれます。
ここまで私と?基本的に、オリジナルの色分けされたサブセット、色領域用に作成されたマスク、サブセットへのペイントがマスクされます。これが図です:
これは、XP (GDI+ キャンバス)、Win7 (D2D キャンバス)、Win8.1、およびほとんどの Win10 マシンで正常に動作します。ただし、1 つは Intel HD 4600 を搭載し、もう 1 つは Intel Iris 5000 を搭載した 2 つの Win10 マシンでは、マスキングとピクセルの設定のステップを実行した後、クライアントはビットマップに奇妙なアーティファクトを取得します。
アーティファクトは、ビットマップ上に明らかにランダムに散在する長方形で、大きい (100x20px など) か小さい (10x8 など) かのいずれかです。また、ボタン グリフなど、UI の残りの部分もビットマップに表示されているスクリーンショットを見てきました。スクリーンショットの例を次に示します。
ここでは、ユーザーはすでに濃い赤の領域をペイントしており、明るい色を別の場所にペイントしています。これらの小さな斑点のある長方形が表示されます。
ここでは、ユーザーが幅広のストライプを中央にペイントしています。濃い赤と薄い赤の四角形は、マスクしてビットマップに描画した後のアーティファクトの例です。
私には、間違ったストライドか何かでピクセルを書いているように聞こえます。配列またはビットマップ データ アクセスのオフ バイ ワン エラーについてコードを厳密に検査し、次のコードを使用してビットマップ データのピクセルを取得または設定しています。
これらは、シアトルのドキュメントにあるビットマップ データにアクセスするためのサンプル コードに基づいています。X と Y が (ビットマップ サイズで) 有効な範囲内にあるというアサーションはすべて問題ありません。これは上記の OS とハードウェアで発生しますが、同じ OS (Win10) と他のカード (別の Intel HD、Nvidia など) では発生しません。Win10 タブレットで。私が試したWin10 VMで。私のWin7開発マシンで。バッファオーバーランなどに関する限り、範囲チェックをオンにしてコンパイルしてもエラーは発生せず、ビットマップサイズに対して有効なX / Y座標をチェックする自分自身のアサートもありません。
このエラーは、同じマシン上の XE6 と Seattle の両方で発生します。
これを再現できません。彼らはこのマシンへのリモート アクセスをセットアップしている最中ですが、何が起こっているのかを把握するのはまだ難しいでしょう。そのため、誰かが以前にこのようなことを見たことがあるのか 、または確認する具体的な方法の具体的な提案があるのだろうかと思います.ビットマップ ポインタ オーバーランまたは同様のものですか?
java - Java doClick() が doClick(pressTime) を呼び出すときに 68 ミリ秒を使用するのはなぜですか?
doClick()呼び出し時に68doClick(pressTime)ミリ秒を送信しますか? なぜ彼らはもっと丸っこい数字ではなく 68 に決めたのですか? 完全に恣意的な数値ですか?
Java AbstractButton から:
arrays - 処理中のスケッチで視覚的なアーティファクトを取り除くことができません
したがって、私の問題は次のとおりです。このアニメーションを実行しようとすると、前のフレームからアーティファクトが発生し続けます。一般的に配列を使用して練習しようとしているため、アニメーションに画像を格納するために配列を使用しています。
まばたきする眼球のアニメーションです。問題は、点滅すると、前のフレームがすべて上書きされることです。眼球の虹彩が消え、眼球は前のフレームからアーティファクトを収集し始めます。



