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c++ - Vulkan: 複数のコマンド バッファーでイメージ メモリ バリアを並べ替える
リソース遷移の場合、リソースの「前」と「後」を知る必要がありますVkImageLayout
(たとえば、 にVkImageMemoryBarrier
渡されvkCmdPipelineBarrier
ます)。Vulkan は、API ドキュメント (この回答から) に明示的に記載されていない限り、コマンド バッファーの実行順序を保証しません。ただし、vkCmdPipelineBarrier
呼び出しの前後に、コマンド バッファー内のコマンド間に依存関係が作成されることを明示的に示しています。そのため、単一のコマンド バッファー内で画像が遷移する場合、いつでも画像のレイアウトを「知る」ことができます。
ただし、vkQueueSumbit
コマンド バッファーの実行順序は強制されません。2 つのコマンド バッファーがあり、それぞれがvkCmdPipelineBarrier
同じイメージを異なるレイアウトに遷移させる呼び出しを伴う場合、これら 2 つの操作の間に何らかの依存関係がありますか?または、この状況で明示的な同期が必要ですか?
textures - Vulkan で配列からテクスチャを作成する手順は何ですか?
サンプリングする Vulkan スタイルのテクスチャにロードする必要がある 2D 配列 (256x16) があります。OpenGL では、これは glTexImage2D または glTexSubImage2D で簡単に実現できます。しかし、Vulkan で同じことを行う方法がわかりません。
配列は次のように定義されます。
c++ - バルカンの空白画面のトラブルシューティング方法は?
LunarG の「drawcube」サンプルを調べて、コードをエンジンに組み込みました。黒はクリアカラーであるため、実行すると黒い画面が表示されます。クリアカラーを別の色に変えて見ることができます。しかし、ジオメトリがまったくレンダリングされません。エラーや警告は生成されません。
私の質問は、このような問題をトラブルシューティングするために何ができるでしょうか?
c++ - Vulkan で VSync を有効にする
Vulkan で vsync を使用するにはどうすればよいですか? 私は Windows を使用していますが、コードは Linux でも動作するはずです。にフェンスを挿入することで実装されていvkAcquireNextImageKHR
ますか?