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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - 携帯電話の VR モードでテキストがレンダリングされない - ThreeJs

だから私はwebvr-boilder-plateを使ってプロジェクトに取り組んでいます

テキストが電話の VR モードでレンダリングされず、Web ブラウザー (Firefox) でレンダリングされるのは奇妙です。テスト用にキューブも追加しました。キューブは iPhone と Web ブラウザー (Firefox) の両方でレンダリングされます。

キューブとテキストの両方のコードを次に示します。

洞察はありますか?

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javascript - THREE.Mesh を WebVR でボリューメトリックに見せる方法は?

既存の three.js プロジェクトを WebVR + Oculus Rift に移植する作業を行っています。基本的に、このアプリは STL ファイルを入力として受け取り、THREE.Meshそれに基づいて を作成し、空のシーンにレンダリングします。three.jsとVRControlsへのVREffectプラグインを使用して、Firefox Nightlyで動作させることができました。私が抱えている問題は、VR でレンダリングされたモデルが実際には 3D ではないことです。つまり、HMD を前後に動かしても、アクティブな 3D モデルが近づいたり遠ざかったりせず、モデルの別の側面を見ることができません。モデルは、その位置に貼り付けられた平らな背景画像のように見えます。シーンに追加THREE.AxisHelperすると、HMD を動かしたときに正しく変換されます。

もともと、THREE.OrbitControlsアプリで使用されていたもので、モデルは適切に回転および移動されました。

かなりの量のソース コードがあるので、必要に応じていくつかのスニペットを投稿します。

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three.js - WebGL アプリケーションで 75fps に必要な設定は何ですか?

Oculus Rift DK2 用の webgl アプリケーション (ThreeJS を使用) を作成したいと考えています。DK2 は、最高のビューを得るために 75fps のレンダリング出力を取得する必要があります。しかし、私には問題があります。ある PC は 75fps を出力し、別の PC は 60fps しか出力しません。

私のPC構成:

  1. PC1(75fps出力)
    • インテル Core i5
    • 10GB DDR3
    • GeForce GTX 650
    • ウィンドウズ10
    • Firefox Nighty と WebVR アドオン
  2. PC2(60fps出力)
    • インテル Core i7
    • 16GB DDR3
    • GeForce GTX 650
    • ウィンドウズ7
    • Firefox Nighty と WebVR アドオン

75fps を出力しない構成の PC2 にどのような影響がありますか?

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webvr - A-Frame にテキストを表示するにはどうすればよいですか?

http://aframe.io/の場合、画像を作成せずにテキストをレンダリングするにはどうすればよいですか?

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webvr - 実行時のカメラ位置

私は非常に基本的なフレーム シーンで遊んでいます。実行時にカメラの位置を取得するための情報を探しています。コンポーネントと three.js コードを使用する必要がありますか?

どうすればできますか?