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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - ThreeJS: OculusRiftEffect でスプライトを使用する
https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/effects/OculusRiftEffect.jsの OculusRiftEffect を使用して OculusRift 用に開発しており、スプライトを使用しています。問題は、スプライトがスクリーンショットのように各目の正しい位置に表示されないことです。家のスプライトがそれぞれの目で異なる位置にあり、眼球に「複視」効果を引き起こしていることがわかります。コードをいじりながら(ここにデモプランカーがあります) 画面の端の近くではポジショニングがより正確であることがわかりますが、ポジショニングがオフになっている画面の中央に近づける必要があります。これは OculusRiftEffect のシェーディング/レンダリングと関係があると思いますが、分解するのに十分な知識がありません。どんな方向性でも感謝します!
サンプルコード:
javascript - WebVR - PositionSensorVRDevice からの向きや位置がありません
Three.js の VRControls ( examples/js/controls/VRControls.js
) を使用するか、PositionSensorVRDevice
.
ただし、のPositionSensorVRDevice
状態値は常に(Firefox) または x、y、z = 0 の VRPoint3D/4D (Chrome) のいずれかであるため、カメラの向きは決して変わりません。orientation
position
null
私が試した Firefox と Chrome の VR ビルドは次のとおりです。
Chrome が次のように報告するため、実際のものではないように見えますが、PositionSensorVRDevice OK を取得しています。
- デバイス ID: デバッグ-0
- deviceName: Moculus Rift
- hardwareUnitId: デバッグ-0
そしてFFはそれを次のように報告しています:
- deviceId: somedevid
- deviceName: HMD 位置デバイス
- hardwareUnitId: unknownHMDInfo-0x1351d4000
Leap Motion VR Quickstart demoとThree.js WebGL Effects VR demoで同じ結果が得られます。数か月前に動作していたデモでも同じことが言えます.VRControlsを使用していませんが、PositionSensorVRDeviceを直接扱っています.
言うまでもなく、Rift はすべて接続されており、Oculus Rift Config Util のデモ シーンは正常に機能しています。ファームウェア バージョン 2.12 を使用しています。
VRControls の関連コードは update メソッドです。ここでstate.orientation
との値をチェックしています。state.position
どんな提案もありがたく受け取った!
webgl - Oculus rift で Web アプリケーションの出力を表示する
WebGL を使用して 3D シーンを生成する Web アプリケーションがあります。このシーンをOculus Riftで表示できないか悩んでいます。どのくらい難しいですか?
oculus - WebVR - トラッカー カメラに対するヘッドセットの位置は?
現在の WebVR API を使用すると、ゼロステートに対するヘッドセットの位置と方向のデータを取得できます。
しかし、ヘッドセットが位置追跡カメラに対して相対的な位置を特定するにはどうすればよいでしょうか? Oculus Config のデモ シーンのように、トラッカーの 3D モデルを FOV 制約と共に仮想世界に描画したいと考えています。
javascript - krpano プロジェクトで VR モードに入ることができません
説明
こんにちは、私は現在krpano oculus rift tutorialに従っています。VRモードで実行できないという事実を除いて、krpanoに関するすべてが機能しています。
私が試したこと
Oculus Rift を使用して VR モードで HTML を実行するには、次のことを行う必要があります。
- 実験的な Web ブラウザーの 1 つをダウンロードしてインストールします。私は FirefoxNightly を選択しました (これはkrpanos オンラインデモで動作します)。
- 「VR に入る」ボタンを追加し、実行する onclick を追加します。
enterVR
また、確認したところ、webvr プラグインがインストールされ、Firefox で毎晩アクティブになっています。
エラー
私のコンソールでは、ボタンをクリックするとこのエラーが発生します。
ReferenceError: enterVR が定義されていません
質問
それが機能するために私は何を間違っていますか/行方不明ですか?
私がよく理解していなかったチュートリアルのこの部分があります。
立体視レンダリングのサポート (出力側): WebVR プラグインを使用して enterVR() アクションを呼び出すと、立体視レンダリングが自動的に有効になります ...
WebVR プラグインは、このページにリンクするクリック可能な要素です。webvr.js
彼らは、xml ページの可能な属性について話し始めます。
webvr プラグイン ( firefoxnightly に付属するプラグイン) には上記のすべてが含まれていますか? 見つからない場合、どうすればこれを見つけることができ、どうすればwebvr.js
プロジェクト (または firefoxnightly ) に xml ファイルとともに含めることができますか?
これらは非常に単純な質問かもしれませんが、私はそれを理解しようとして何時間も費やしてきましたが、成功していません. 助けていただければ幸いです。ありがとう。
webgl - レンダリングされたマウス (WebGL) と WebVR モードでの Pointer Lock 座標の同期
レンダリングされたマウスをポインタ ロック座標と同期させようとしています。ポインター ロックはマウス カーソルを非表示にするため、個別に描画する必要があります。マウス ポインターとしてプリミティブを使用した 3D シーンがあります。ビルボードを使用してマウス カーソルを (0,0, -1) に描画したので、この 3D 空間では 2D オブジェクトのように見えます。
ここまでは順調ですね。ポインターロックベースの x 座標と y 座標を計算するには、これを使用します。
最初の問題は、最初に x 座標と y 座標を設定する方法がわからないことです。VR モードに入ると、カーソルは (0,0, -1) に設定されるため、2D 空間で同期する必要があります。目が2つあるから、幅/2とか幅/4くらいかなと思ったのですが、うまくいきませんでした。さらに、マウスが速すぎるため、レンダリングには正しい加速係数が必要です。やはり幅のあるものだと思います。
javascript - ThreeJs のポータル
こんにちは、ThreeJS でポータル型のものを作成できた人はいますか?
私は VR に関する私の論文で不可能な建築物で遊びたいと思っています。例えば、小さな四角い家を作ろうとしてきました。ドアを通して見ると、家の中にはありえないほど大きな廊下があり、収まりきれませんでした。家の中。
別のシーンにつながるドアに「ポータル」を作りたいと思っていたので、この例のようなテクスチャーにカメラをかざしてやってみました ( http://stemkoski.github.io/Three.js /Camera-Texture.html ) .setViewOffset を使用してトリミングしようとしましたが、非常に迷っています。そしてそれは機能していません...
どんな助けでも大歓迎です。http://sanschaise.com/thesisは私が現在持っているものです..
javascript - three.jsを使用して、EffectComposerをOculusRiftEffect、VREffectまたはVRRendererと統合する方法は?
three.jsを使用して、クラスOculusRiftEffect、VREffectまたはVRRendererを使用すると、プログラマーはシーンを Oculus Rift にレンダリングできます。
EffectComposerは、プログラマーが複数の異なるシーンを構成して単一のレンダラーで表示できるようにする、もう 1 つのthree.jsクラスです。
私の質問は、Rift でEffectComposerの合成出力を表示するにはどうすればよいですか?
問題は次のとおりです。
OculusRiftEffect、VREffectまたはVRRendererクラスは、 WebGLRendererなどのレンダラーで初期化する必要があります。レンダリング ループでは、シーンが Rift に表示されるように、次のようにクラスを呼び出す必要があります。
EffectComposerもWebGLRendererなどのレンダラーで初期化する必要があります。レンダリング ループでは、次のようにEffectComposerを呼び出す必要があります。これにより、構成されたシーンがレンダラーによって表示されます。
ただし、WebGLRendererの代わりにOculusRiftEffect、VREffectまたはVRRendererを使用してEffectComposerを初期化することはできません。
問題は、レンダリングのためにEffectComposerを Rift クラスの 1 つに接続する方法です。
どうもありがとう!
three.js - Three.js - VRControls の統合 - シーン内を移動するには?
Three.js を使用して、小さなシーンでレンダリングと移動 (orbitControl が camera.position を変更) を行います。
今、私はオキュラスリフトを持っています。そこで、VRControls と VREffect を追加しました。
頭の動きも問題ありません。
しかし、VRControls がカメラ パラメーターをオーバーライドするため、シーン内で移動することはできません。
私はそれを修正するのは簡単だと思った.カメラを上書きするのではなく、更新するだけでよい.
しかし、それは機能しません。動いているフリック シーンをレンダリングします。VRControls と orbitControl が競合しているようです...
VRControls を既存のプロジェクトに統合するにはどうすればよいか教えていただけますか? 更新コードをお持ちの場合 (四元数についてはよくわかりません...)、非常に役立ちます。
ありがとう
windows - Windows で DK2 ヘッド トラッキングが機能しない「HMD の電源がオフです。HDMI 接続を確認してください」
パート 1 - 問題の説明
私は を持っており、プロジェクトDK2
に取り組んでいます。VR
このプロジェクトは FirefoxNightly を使用しています。私はそれをダウンロードしてインストールしましたWebVR Enabler Add-On
これはhttp://mozvr.com/downloads/から入手しました
また、 https://developer.oculus.com/downloads/から Windows 用の最新の SDK とランタイムをダウンロードしてインストールしました。
Oculus構成ユーティリティでもこれを取得しています(oculusがプラグインされている間):
しかし、Windows を搭載した別のコンピューターに移動しました。この Windows コンピューターと同じようにすべてをインストールすると、Oculus Rift が正しく接続されていることがはっきりと示されますが、ヘッド トラッキングはまだ機能していません。
編集: oculus rift をこの「2 番目の」PC (dell ラップトップ) に接続しようとしたところ、oculus rift を認識しなくなりました。まだヘッドトラッキングはありません。
編集 2: 3 台目の PC にすべてをインストールしようとしましたが、成功しませんでした。Oculus構成ユーティリティで「サービスを利用できません」と表示されます
私の表示モードは、画像に示すように設定されています。
パート 2 - 質問
私は何を間違っていますか?やり忘れたステップはありますか?奇妙なことに、同じプロジェクトを Mac で問題なく実行しています。はい、Windows では画面を通して見ることができますoculus rift
が、頭の検出は存在しません。
パート 3 - 機能しなかった可能性のある修正のリスト
この reddit の投稿では、ファイアウォールの問題について説明していますが、ファイアウォールを無効にして oculus rift を試してみましたが、成功しませんでした。
このredditの投稿では、すべてを再インストールして特定のドライバーを更新することで修正できる可能性について説明しています..しかし、私はこの修正を段階的に実行しましたが、成功しませんでした.
この oculus フォーラムの投稿では、この問題について話し、ある人が自分にあった修正を提案しています。私は成功せずに修正を行いました。
パート 4 - システム情報
特定の翻訳が必要な場合はお知らせください。フランス語です。
パート 5 - 私が試して考えられたことのリスト
- すべてを再インストールしました。SDK (実際には必要ありません)、ランタイム、firefoxnightly、webvr アドオンを複数回
- コンピューターを何度も再起動しました
- 私は別のものを試しました
Rift Display Mode
- mozvr.com およびその他の webvr ベースのプロジェクトの基本的なデモは正常に動作しますが、ヘッド トラッキングは動作しません。
- 私の Oculus は壊れていません (おそらく Windows の場合)。Mac では問題なく動作します。
- 別の HDMI ケーブルと別の minUSB-USB ケーブルを使用してみましたが、成功しませんでした。
パート 6 - フォーラムからの引用
これは、私たちの多くが 0.5 および 0.6 バージョンで抱えているのと同じ問題のように思えます。ケーブルに問題があるのではなく、ランタイム自体に問題があります。ダイレクト モードは問題なく動作し、拡張モードでは、ランタイムからの追跡などはなくても、裂け目は画像を表示します。次のアップデートで修正されることを願っています。