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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - すぐには実行されない単体テスト コード
C# 3.0 と NUnit を使用しています。一定時間後に実行されるコードに対して単体テストを実行する標準的な方法があるかどうか疑問に思っています。たとえば、メソッドを登録できる単純な静的クラスがあり、n ミリ秒後に呼び出されるようにします。デリゲート メソッドのコードが呼び出されていることを確認する必要があります。
たとえば、メソッドが終了するまでアサーションが行われないため、次のテストは常にパスします。
すぐには実行されないコードを単体テストすることさえ可能ですか?
乾杯、
ポール
visual-studio - Visual Studio 以外で XNA を開発する
XNA ゲームを開発するための代替 IDE はありますか?
たとえば、XNA を #develop に統合できますか?
c# - XNA: メソッドが戻らないようにする
特定の条件が満たされるまで、DrawableGameComponent
クラスのメソッドが返されないようにしたい
このクラスがあるとします (クラスのスニペットDrawableGameComponent
):
このクラスはDraw()
メイン スレッドで描画 ( ) されています (この drawablegamecomponent は別のスレッドで実行されているため)。また、メイン スレッドには、順番に実行したいコマンドのリストがあります。Ahead
メソッドが に値を割り当てた直後に戻るとvelocity
、メソッドはほぼ同時に実行され、すべてのアニメーションが同時に実行されます。
では、特定の条件が満たされる前にコマンド ( など)Ahead
であるメソッドが返されないようにするにはどうすればよいと思いますか?TurnLeft
c# - 軌道力学
Orbital Mechanics (できれば XNA) を実装した例はありますか? 私が現在使用しているコードは以下のとおりですが、実行時に「正しく感じられません」。オブジェクトは惑星に対してわずかに曲がるだけであり、変数をどれだけ微調整しても、軌道または部分軌道にさえ入ることができません。
位置ではなく速度を更新する必要があることを指摘するための編集マーキングメンデルトの答えは正しいです。gPull の計算を次のように変更する必要もありました。
xna - XNAとDarkBasic
お互いの利点は何ですか?また、一方が他方よりも習得しやすいですか?
xna - 最高の XNA ブログは?
私は良い一般的なプログラミング ブログを知っています (ホラーのコーディングなど ;) )。しかし、非常に優れた特定の XNA ブログが必要です。提案?
c# - XNAでTexture2Dのサイズを変更して保存するには?
XNA ゲーム用に作成したレベル エディター (エディターも XNA にあります) で、Texture2Dオブジェクトをスケーリングできるようにしています。
ユーザーがレベルを保存しようとすると、実際にディスク上の画像ファイルのサイズを変更して、ゲームでスケーリングする必要がないようにしたいと考えています。
スケーリングされた Texture2D オブジェクトから画像ファイル (PNG を推奨) を作成する簡単な方法はありますか?
c# - 2D ボーン システム
XNA で 2D Bone システムを作成しようとしています。
最初に考えたのは、行列を使用してボーン ツリー全体の回転と配置を追跡し、アイテムを簡単に表示できるようにすることでした。
かっこいいと思ったのですが、マトリックスが単一のスプライト バッチにしか適用できないことを知ってがっかりしました。
私はいくつかのパフォーマンス テストを実行して、私の落胆が許されているかどうかを確認しました。spritebatch.Begin と End を呼び出すと、フレーム レートが膨大な (そして許容できない) 量で低下します。
したがって、単一のボーン イメージを描画する前に、最終的な位置と回転 (および将来的にはスケーリング) を手動で作成する必要があります。この場合、まだ行列を使用して、ボーンを描画する直前に何らかの方法で情報を抽出しますか? もしそうなら、私が必要とする最終的な情報を取得する方法についてのアイデアはありますか? それとも、親ノードの生の位置と回転からすべてを試して構築する方が簡単でしょうか?
アイデアをお持ちの方に事前に感謝します。