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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - ゲーム (XNA) の推奨スプライト サイズは?

2D スプライト シートの個々のタイルの最適なサイズは?

スプライト シートを作成しており、各スプライトに使用する最適な解像度を見つけようとしています。上下してはいけない標準サイズはありますか?

元。64px×64px、512px×512pxなど

HD品質のスプライトを取得しようとしています。Alien Hominid、Castle Crashers、または World of Goo を考えてみてください。いくつかの例もいいので、スプライト シートの例があればアップロードしてください。

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c# - Vista の「保存されたゲーム」フォルダをプログラムでどのように見つけますか?

XNA を使用しており、ファイルを Vista の「Saved Games」フォルダに保存したいと考えています。

My Documents のような同様の特別なフォルダーを取得できますEnvironment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.MyDocuments)が、Saved Games フォルダーに相当するものを見つけることができません。このフォルダにアクセスするにはどうすればよいですか?

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graphics - 正射投影とストレッチ モデルを使用して 2D を 3D で開発する

(スプライトを作成して 2D を使用するのではなく) 3D モデルを使用して 2D ゲームを作成するために、正射投影カメラを使用する利点があるかどうか疑問に思っていました。

また、関連するメモとして、正射投影を使用すると、3D モデルが引き伸ばされます。なぜこれが起こっているのか誰にも分かりますか?縦横比は透視投影にのみ影響することを知っているので、これは起こらないはずです。

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xna - コンポーネントで LoadContent が機能しない

何らかの理由で、コンポーネントで LoadContent メソッドが呼び出されません。たとえば、私が行う Game クラスがあります。

任意のヒント?

編集: Initialize と LoadContent の順序を覚えておくと、すべてうまくいきます!

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c# - 2D ゲーム エンジンには何が必要ですか?

さて、XNA をベースに独自のゲーム エンジンを作成することになりました。完全なエンジンを作成するには、他に何が必要かを考えているところです。

これはエンジンにあるものです:

  • 物理学 (Farseer Physics)
  • パーティクル エンジン (マーキュリー プロジェクト)
  • 2D カメラ
  • 入力処理
  • 画面管理(メニュー、ポーズ画面など)
  • スプライト (アニメーション、スプライト シート)
  • そして、Sound のような XNA のもの。

ゲーム エンジンにとって重要な何かが欠けていますか?

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c# - データを C# ソース ファイルと XML などに保存しますか?

これは C# の質問です。

XML ではなく *.cs ファイルにデータ (たとえば、構成ファイルなど) を保存しようとした人がいたら、私はたださまよいましたか?

私は XML が大嫌いです。データが必要になるたびにhtmlのような構造を解析するという全体的な考えはばかげているようです。

XML の軽量な代替手段 (YAML など) はありますか? 私の場合、実際には (ゲーム) レベルのデータを格納する必要があります。ここでは、さまざまなオブジェクト、地形の種類などが多数あります... フラット ファイルに格納して、後で読み取ることができるようにします。

Levelクラスをシリアル化できると思いますが、たとえば、データ ファイルを任意のテキスト エディターで編集可能にしたいと考えています。

どんな助けでも大歓迎です、ありがとう!

PS: .cs ファイルに関して、エディターを使用してゲーム内で新しいレベルを作成 (および保存) する機能が必要であることを忘れていました。

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c# - 「this」を引数として渡す - C#

私は現在、AI のプログラミングを学んでいるいくつかの XNA で遊んでいます。とにかく、これが私の状況です。クラス A には、クラス B のインスタンスへの参照を取得し、それに何らかの処理を行い、それを返す関数があります。クラス B にはクラス A のインスタンスが含まれており、そこから関数を呼び出します。

コードの例:

私はメンバーごとのクローンを渡そうとしました..しかし、「これ」は読み取り専用であるため、明らかに機能しませんでした。私はこれを知りません。私は本当に立ち往生しています。誰にもアイデアはありますか?理想的には、オブジェクト内のすべての変数を個別の引数として渡す必要はありません。

アンディ。

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c# - XNA 2D マップを保存して描画する方法は?

問題があり、解決方法がわかりません。特定の数のタイルを使用して、XNA アプリ用の 2D マップ エディターを作成する必要があります。マップが 50x100 タイルになるとします。

マップ、タイルに使用するデータ構造と、後でロードするためにハード ドライブに保存する方法がわかりません。

今考えていることはこれです。次のように、マップをテキスト ファイルに保存します。

ここで、0=Grass、1=River etcc (地表)、0=Nothing、1=Wall (オブジェクト タイプ)。

次に、そのファイルを読み取ったり、新しいファイルを最初から作成したりできる Game Component Map クラスを用意します。

私の Tile クラスはおそらくゲーム コンポーネントではありません。たとえば、プレイヤーから発せられた弾丸とマップオブジェクトとの間の衝突検出を処理する方法はまだよくわかりません。これは、Map クラスまたはある種のスーパー マネージャー クラスで処理する必要がありますか?

どんなヒントでも大歓迎です。ありがとう!

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xna - カスタム Levels フォルダーを XNA ゲームのどこに配置すればよいですか?

ゲーム内で *.txt レベルのファイルをどこにどのように保存すればよいかわかりません。

私がゲームに求めているのは、ゲームと共にインストールされるいくつかの「事前に作成された」レベルを利用できることと、ユーザーが独自のレベルを作成できることです。

だから私がしたことは、レベルと呼ばれる「コンテンツ」のビジュアルスタジオ内に新しいディレクトリを作成し、そこに「level1.txt」を置きました。しかし、レベル *.txt ファイルにアクセスできる唯一の方法は、フル パスを使用することです。ビルドされないため、ビジュアル スタジオ ソリューションにそれらを含めることはできません。

  • これらの「事前に作成された」マップを、代わりに実行可能ファイルの近くのディレクトリに配置する必要がありますか? プロジェクトをコンパイルする前に、/bin ディレクトリ内にディレクトリを作成するにはどうすればよいですか?
  • ゲームと共にインストールされた「プリベイク済み」レベルをユーザーが削除できないようにするにはどうすればよいですか?
    (もうこれはいらない)
  • また、ユーザーカスタムで作成したレベルはどこに保存すればよいですか? これは StorageDevice で行う必要があると思います。しかしこれは、ゲームのデプロイ後にディレクトリを作成する方法に関する最初の質問と関連しています。

どんなポインタでも大歓迎です!ありがとうございました

編集: Re: カスタム コンテンツ プロセッサ。これは、必要以上に複雑に思えます。しかし、ゲームを xbox360 にもデプロイする必要があるのですが、ストレージ デバイスは機能しますか?

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xna - XNAで簡単な.txtコンテンツプロセッサを作成するにはどうすればよいですか?

XNAでコンテンツインポーター/プロセッサーがどのように機能するのかよくわかりません。

次の形式のテキストファイル(Content / classes / level1.txt)を読む必要があります。

ここで、xはint [、]配列への単なる整数です。

SIMPLE.txtインポーターを作成するためのヒント??? google / msdnを検索したところ、.x/.fbxファイルインポータの例しか見つかりませんでした。そして、それらは複雑すぎるようです。