新しい3DAPI(D3D11など)で固定関数ブレンディングモードをまだ使用している理由を理解しようとして、私は座礁していました。D3D10では、シェーダーを使用するために、固定機能のAlphaClippingが削除されました。理由は、ほとんどすべての状況に対してはるかに強力なアプローチだからです。
では、なぜブレンド操作(現在レンダリングしているRenderTargetからのテクスチャサンプル)を計算または所有できないのでしょうか?ビデオカードパイプラインに、これを実現するのを困難にするハードウェア設計の問題がありますか?
これが役立つ理由は、屈折オブジェクトオーバーレイごとに2つのrenderTarget間を行き来する必要がないため、屈折シェーダーをより高速に実行できるようにすることができるためです。OSまたはゲームUI用の屈折ウィンドウシステムなど。
D3D12でこれを見たいので、これはディスカッションフォーラムではないので、このようなアイデアを提案するのに最適な場所はどこでしょうか。または、これはD3D11ですでに可能ですか?