たとえば、平面をレンダリングすると、1 秒あたり 1500 フレームが得られます。単純なブレンド マップでは、フレーム レートが 700 に低下します (フレーム レートが 2 倍に低下?!)。Microsoft DirectX SDK の例「視差オクルージョン マッピング」モデルは小さく、頂点円は 200 以下ですが、フレームレートは 400 に低下します。私にとって混乱しているのは、Crysis のようなゲームがすべての最新かつ最も重いシェーダー効果を組み合わせていることです (テッセレーションは視差マッピングよりもはるかに重いです)。これは、SDK の例の 6 分の 1 ですが、Crysis は画面上に数十万の頂点をレンダリングし、SDK の例よりも 2 倍多くのエフェクトをレンダリングします。
2 に答える
1
簡単に言うと、最適化されたゲーム エンジンは、フレームごとの処理をできるだけ少なくしながら、できるだけ多くのデータをプッシュします。IMO、サンプルのフレームレートの低下は、シェーダー/コードが GPU/CPU でどれだけハードに動作しているかを反映したものではありませんが、サンプルが最適化されていないことも示しています (読み取り可能であることを意図しており、超高速ではありません)。比較するエンジン。
テッセレーションとピクセルプッシュを直接比較するのは間違っています。最近のゲーム エンジンは、多くの場合、フレームレートに適した GPU 自体で確認できる詳細を大量に生成します。また、ゲームの世界にいるとき、目に見える「非常に」テッセレートされた岩が注意深く作成された錯覚なのか、それとも実際に多くのポリゴンで構成されているのか、まったくわかりません。
微調整すれば、DX サンプルも超高速にできるはずです。しかし、それはもはや読みやすくはなく、手近なテクニックの純粋な説明にもなりません。
また、タスクを追加しても所要時間が直線的に増加するわけではないことに注意してください。2 つのサーフェスをレンダリングしてみてください。フレームレートはどのくらい落ちますか?
于 2012-05-29T22:29:14.463 に答える