私の質問は簡単に言えば、キャラクターの表面に流れる血はどのように作られているのでしょうか? こちらの動画の0:34~から紹介されています。
わかりましたので、私が調べたことについての詳細をいくつか示します (私はこの影響を数週間達成しようとしましたが、成功しませんでした): 三角形 (キャラクター メッシュの三角形) 平面と交差し、(スラッシュの) 線を描画するために各三角形の線方程式を計算します。ただし、サーフェスを滴下するために、各三角形にエッジで接続された三角形へのインデックスを保持する三角形マップを作成してみました。次に、各三角形の面に沿って重力方向に線を引きました。これは多くのプロセッサ パワーを消費し、一般に悪影響を及ぼします。しずくの厚さを増やそうとすると、さらに多くの問題が発生するため、まったく機能しません。
octree テクスチャと、表面を横切る液体の流れをシミュレートする際のそれらの使用法を調べましたが、これを実装する方法がわかりません。私が見る限り、これは重力では機能しません。
私は現在 Cg シェーダーを調べており、これが解決策であると考えています。同じチーム (Wolfire) による別のビデオを見つけました。これは、ここに示されている血のエフェクトにシェーダーを使用することを暗示しています。それがどのように行われるかの手がかりを与えてくれるかもしれないシェーダーの例を探しましたが、今のところ運がありません.
シェーダーには C# と Cg という言語を使用しています。誰かが説明などに役立つコードを提供したい場合は、どの言語でも構いません。変換を試してみます:-)
この投稿の前半で述べたように、私はこれを解決するためにかなりの時間を費やし、私の脳が傷つき始めているので、私を助けてくれた人に感謝します.