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この OpenGL ES for iOS Book からの次の引用を検討してください。

OpenGL ES は、いくつかの異なるサンプリング モードをサポートしています。バインドされたテクスチャで使用可能なテクセルの数よりも少ないフラグメントが三角形に対して生成されるとどうなるかを考えてみてください。これは、多数のテクセルを含むテクスチャが、フレーム バッファー内の数ピクセルのみをカバーする三角形にマップされるときにいつでも発生する可能性があります。逆のことも起こりえます。少数のテクセルを含むテクスチャは、フレーム バッファーに多くのフラグメントを生成する三角形にマップされる可能性があります。

そして、この引用:

パラメーター GL_TEXTURE_MIN_FILTER [glTexParameteri] に値 GL_LINEAR を指定すると、フラグメントに対応するテクセルが複数ある場合は常に、適切なテクセルのいくつかから色をサンプリングし、線形補間を使用して色を混合して、フラグメントのテクスチャの寄与を生成するよう OpenGLES に指示します。結果のフラグメント カラーは、テクスチャに存在しないカラーになる可能性があります。たとえば、テクスチャが交互の黒と白のテクセルで構成されている場合、線形サンプリングはテクセルの色を混合し、フラグメントは最終的に灰色になります。

私の質問は、画像に含まれるテクセルの数とそれらのテクセルの大きさをどのように判断するかです。間違っていなければ1テクセル!=1ピクセルなので、ピクセル数でテクセル数を割り出すことはできません。たとえば、2 番目の引用は、黒と白のテクセルが交互に配置されたイメージを表しています。画像が白黒のテクセルで構成されているかどうかをどのように知ることができますか...テクセルのサイズを定義するのは誰ですか?? 1 つのテクセルに黒と白の両方が含まれていないと誰が言いますか。テクセルにはサイズや境界などが設定されていないことを考慮して、特定の画像内の 1 つのテクセルがどのように見えるかを判断するにはどうすればよいでしょうか。

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