私はこれを探しましたが、それができると確信しています。
特大のファセットにテクスチャが引き伸ばされるのを止める方法を知っている人はいますか?
一部のゲーム デザインでは、オブジェクトの上に画像を引き伸ばすか、繰り返し実行するかのオプションがあったことを覚えています。
編集:さて、ピクセル座標を使用しましたが、問題はまだ残っています。頂点は問題ありません。私がやろうとしているのは、ビットマップをロードし、解像度や画像のサイズに関係なくサイズを同じに保つことです。画像で 20x20 物理ピクセルのみを使用したい。
私の以前の説明では意味がなかったと思うので、それが理にかなっていることを願っています.
Texture2D Texture;
SamplerState SampleType
{
Filter = TEXT_1BIT;
// AddressU = Clamp;
// AddressV = Clamp;
};
struct Vertex
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct Pixel
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
Pixel FontVertexShader(Vertex input)
{
return input;
}
float4 FPS(Pixel input) : SV_Target
{
return Texture.Sample(SampleType, input.tex);
}
...