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Actionscript 3.0 での Nape Physics の使用について質問を受けました。20 ~ 300 個のボールが無重力で画面に表示されるというコンセプトがあります。重力がないということは、ボールがどこにも落ちないということです。平面上にあるように見てください。

これらのボールを使って、ドラッグしてタッチ スクリーン上で操作できるようにする予定です。もちろん、ボールをドラッグすると、衝突が存在する必要があります。

私はすでに Nape でテストを作成しましたが、現在、Nape にずっと行きたいかどうかはわかりません。

デモはこちら: http://www.bobharing.nl/Totems&Docks/index.html

これらのボールには、サイズを変更したり、属性を適用したり、独自のアクション パターンを持たせたり、特定の属性を持つボールを特定の場所に移動させたりする予定です。

私の質問は次のとおりです。Nape Physics を使用するか、自己適用式を使用する必要がありますか? 私が避けようとしているのは、プロジェクトの後半で特定のことが Nape で実行できなくなり、振り出しに戻ってしまうことです。

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うなじは人生をずっと楽にしてくれますが、最高のパフォーマンスを得たいのであれば、必ずエンターボール衝突のための独自のメカニズムを作ってください. 以前読んだ Keith Peters 著の「Foundation ActionScript Animation: Making Things Move」という本がありますが、そこには「ビリヤード ボールの物理学」という章が含まれています。あなたはそれを見たいと思うかもしれません、ここに本へのリンクがあり ます:

于 2013-07-26T13:35:31.473 に答える
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私は Python でそのようなものを構築しました。

私は視覚的な Python を使用し、半径としてパラメーターを持つボールと呼ばれるオブジェクトを作成しました。密度は一定でした。固体球の物理は非常に単純で、光の反射法則を使用してコーディングできますが、速度はわずかに低下します。

ポイント アンド プル機能については、pygame ライブラリを使用する方がよいと思います。2D であるため、ビジュアル Python と比較してレンダリングが高速です。

オブジェクトの相対位置を比較して、衝突が発生するかどうかを予測するだけです。

しかし、箱のような平らな表面の場合、全体の物理はわずかに異なるため、次のような多くの要因を考慮する必要があります。

1)速度 2)慣性モーメント 3)衝突角度 4)衝突点 .....

とにかく、これは興味深い問題です。完了したら、GitHub リンクを共有してください。

幸運を祈ります

于 2015-07-19T10:27:39.203 に答える