インスタンス データごとに構造化バッファを使用して、Direct3D 10+ でハードウェア インスタンス化を実装しようとしていますが、これまで使用したことがありません。
頂点ごとのデータとインスタンスごとのデータを頂点シェーダーの 1 つの構造に結合するときにインスタンス化を実装する方法を理解しています。つまり、2 つの頂点バッファーを入力アセンブラーにバインドし、DrawIndexedInstanced 関数を呼び出します。
ハードウェアのインスタンス化で構造化バッファを使用する場合に、入力アセンブラをバインドしてドローコールなどを行う手順を誰か教えてもらえますか? どこにも良い例が見つからないようです。
構造化バッファは ShaderResourceViews としてバインドされていると理解していますが、これは正しいですか?