Stage3D を使用してスプライトをレンダリングする最も効果的な方法は何ですか? それらを 1 つのテクスチャにレンダリングするか (すべてを BitmapData バッファにレンダリングするようなもの)、それとも個別のテクスチャ クワッドにレンダリングするか (たとえば、スターリングを使用)?
レイヤード タイル マップなどを持つことができるタイル マップ エンジンを作成する予定なので、おそらくかなりの数のスプライトが作成されることになるでしょう。
よろしく、トーマス
Stage3D を使用してスプライトをレンダリングする最も効果的な方法は何ですか? それらを 1 つのテクスチャにレンダリングするか (すべてを BitmapData バッファにレンダリングするようなもの)、それとも個別のテクスチャ クワッドにレンダリングするか (たとえば、スターリングを使用)?
レイヤード タイル マップなどを持つことができるタイル マップ エンジンを作成する予定なので、おそらくかなりの数のスプライトが作成されることになるでしょう。
よろしく、トーマス
私が理解していることから、スターリングを使用する必要があります。Starling は、パフォーマンスの必要性に基づいて何度も推奨されてきました。個人的には高性能は必要ありませんし、プロジェクトの期日までに Starling を学習する時間もありません (モバイル ゲーム用の Adobe Air)。幸運を。
詳細については、いくつかのチュートリアルを実行して、方向性を決定することをお勧めします。
次の理由により、Starling をお勧めします。
Starling とタイル マップに興味がある場合は、以下を確認してください。