Tululoo Game Maker API を使用してゲームをプログラミングしているときに、x と y がラジアンから計算されているため、衝突を正確に計算するのに問題があります。
以下の x と y の計算では、多数の小数点が生成されており、衝突をチェックするのが難しいと感じています。
image_angle は、弾丸が最初に使用するピストルの最終的な角度です。
セットアップ中:
x = instance_list(pistol)[0].x;
y = instance_list(pistol)[0].y;
startAng = instance_list(pistol)[0].image_angle;
this.travelX = cos(degtorad(instance_list(pistol)[0].image_angle)) * 5;
this.travelY = sin(degtorad(instance_list(pistol)[0].image_angle)) * 5;
更新フレーム:
x+=this.travelX;
y+=this.travelY;
ボールが壁から跳ね返る角度を計算するのは面倒です。
for(var i = 0; i < instance_number(bounce_barrier);i++){
if(place_meeting(x,y,instance_list(bounce_barrier)[i])){
if(Math.round(x*10)/10 > instance_list(bounce_barrier)[i].x ){
newAng = 180 - startAng;
this.travelX = +cos(degtorad(newAng)) * 15;
this.travelY = +sin(degtorad(newAng)) * 15;
startAng = newAng;
}
else if(y > instance_list(bounce_barrier)[i].y - 5 && y <= instance_list(bounce_barrier)[i].y + 10){
newAng = 180 - startAng;
this.travelX = -cos(degtorad(newAng)) * 15;
this.travelY = -sin(degtorad(newAng)) * 15;
startAng = newAng;
}
else if(y <= instance_list(bounce_barrier)[i].y - 5 + bounce_spr.height && y >= instance_list(bounce_barrier)[i].y + bounce_spr.height - 10){
newAng = 180 - startAng;
this.travelX = -cos(degtorad(newAng)) * 15;
this.travelY = -sin(degtorad(newAng)) * 15;
startAng = newAng;
}
else if(x < instance_list(bounce_barrier)[i].x){
newAng = 180 - startAng;
this.travelX = +cos(degtorad(newAng)) * 15;
this.travelY = +sin(degtorad(newAng)) * 15;
startAng = newAng;
}
else{}
}
}
place_meeting は Tululoo Game API の一部です:
function __place_meeting__(nx, ny, what, many) {
this.other = null;
var i, l,
// sprite, scale:
ts = this.sprite_index,
tsx, tsy, tfx, tfy, tst,
// circle:
tcx, tcy, tcr,
// bbox:
tbl, tbr, tbt, tbb,
// instances, multiple, output, types:
tz, tm, ct, ch, ra,
// other:
o, ox, oy, os, ost, osx, osy, ofx, ofy, ofr;
if (ts == null) return false;
tfx = ts.xoffset;
tfy = ts.yoffset;
tsx = this.image_xscale;
tsy = this.image_yscale;
tst = ts.collision_shape;
// bbox:
if (tst == 2) {
tbl = nx + tsx * (ts.collision_left - tfx);
tbr = nx + tsx * (ts.collision_right - tfx);
tbt = ny + tsy * (ts.collision_top - tfy);
tbb = ny + tsy * (ts.collision_bottom - tfy);
}
// circle:
if (tst == 3) {
tcr = ts.collision_radius * (tsx > tsy ? tsx : tsy);
tcx = nx + tsx * (ts.width / 2 - tfx);
tcy = ny + tsy * (ts.height / 2 - tfy);
}
//
tz = (what.__instance ? [what] : instance_list(what));
tm = many ? true : false;
if (tm) ra = [];
l = tz.length;
for (i = 0; i < l; i++) {
o = tz[i];
if (!o.collision_checking) continue;
os = o.sprite_index;
if (os == null) continue;
ox = o.x; osx = o.image_xscale;
oy = o.y; osy = o.image_yscale;
ost = os.collision_shape;
ct = (tst << 4) | ost;
ch = false;
switch(ct) {
case 0x22:
if (osx == 1 && osy == 1) {
ofx = os.xoffset; ofy = os.yoffset;
if (!collide_bbox_bbox(tbl, tbt, tbr, tbb,
ox + os.collision_left - ofx, oy + os.collision_top - ofy,
ox + os.collision_right - ofx, oy + os.collision_bottom - ofy)) break;
} else if (!collide_bbox_sbox(tbl, tbt, tbr, tbb, ox, oy, osx, osy, os)) break;
ch = true;
break;
case 0x23:
ofr = os.collision_radius * (osx > osy ? osx : osy);
ofx = ox + osx * (os.width / 2 - os.xoffset);
ofy = oy + osy * (os.height / 2 - os.yoffset);
if (!collide_bbox_circle(tbl, tbt, tbr, tbb, ofx, ofy, ofr)) break;
ch = true;
break;
case 0x32:
if (osx == 1 && osy == 1) {
ofx = os.xoffset; ofy = os.yoffset;
if (!collide_bbox_circle(
ox + os.collision_left - ofx, oy + os.collision_top - ofy,
ox + os.collision_right - ofx, oy + os.collision_bottom - ofy,
tcx, tcy, tcr)) break;
} else if (!collide_sbox_circle(ox, oy, osx, osy, os, tcx, tcy, tcr)) break;
ch = true;
break;
case 0x33:
ofr = os.collision_radius * (osx > osy ? osx : osy);
ofx = ox + osx * (os.width / 2 - os.xoffset);
ofy = oy + osy * (os.height / 2 - os.yoffset);
if (!collide_circle_circle(tcx, tcy, tcr, ofx, ofy, ofr)) break;
ch = true;
break;
} if (!ch) continue;
this.other = o;
o.other = this;
if (!tm) return (o);
ra.push(o);
} return ra;
}
弾丸が発射された場所に比例した角度で壁から跳ね返ることができましたが、すべてではなくいくつかの弾丸を跳ね返すため、衝突検出は非常に悪く、一部は壁をまっすぐ通過します。
ライン衝突検出を追加したところ、箇条書きのラインを作成したので、
this.oldTravelX,this.oldTravelY を this.travelX,this.travelY に移動します。確実に改善されましたが、一部の弾丸はまだ通過しています。
一部の弾丸は、跳ねるブロックの内側にくっついたり、跳ねるブロックの左側を滑り落ちたりして、左に行くか右に行くかを決めているようです。
更新されたコード:
pntdis = point_distance(this.oldTravelX, this.oldTravelY, this.travelX, this.travelY);
noPoints = pntdis/0.01;
for(var i=0; i < pntdis; i+=noPoints)
{
pointsArrX[i] = this.travelX - (this.oldTravelX * i);
pointsArrY[i] = this.travelY - (this.oldTravelY * i);
}
for(var i=0;i<pointsArrX.length;i++){
if(place_meeting(Math.round(pointsArrX[i]),Math.round(pointsArrY[i]),bounce_barrier) || place_meeting(x,y,bounce_barrier))
{
newAng = 180 - startAng;
this.travelX = +cos(degtorad(newAng)) * 15;
this.travelY = +sin(degtorad(newAng)) * 15;
startAng = newAng;
}
}
前もって感謝します。