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opengl - OpenGL がラジアンではなく度数を使用するのはなぜですか?
OpenGL の設計者は数学を恐れることはありませんでした。最も単純な OpenGL アプリケーションを除いて、線形代数の知識は不可欠です。OpenGL プログラマーはラジアン単位の角度に精通していると考えて差し支えないと思います。
数学的には、ラジアンはあらゆる点で度よりもエレガントです。また、実用的な利点もあります。
- C 標準ライブラリはラジアンを使用します。
- 他のほとんどのライブラリも同様にラジアンを使用しています。
- 円弧の長さなど、一部の計算ではラジアンの方が便利です。
では、なぜ OpenGL の設計者は次のような関数を指定しglRotatef
、gluPerspective
次数を使用することにしたのでしょうか?
(実際には重要ではないことはわかっていますし、今後も変わることはありません。ただ興味があるだけで、OpenGL.org で答えを見つけることができませんでした。)
php - PHPのdeg2radに相当するAS3
ねえ、PHPのdeg2rad関数に相当するActionscript 3は何ですか?
draw - バウンディング ボックスが緯度/経度で、「ポイント」がラジアンの場合、ESRI ポリラインでポイントを描画するにはどうすればよいですか?
私は OpenMap を使用しており、com.bbn.openmap.layer.shape.ShapeFile を使用して ShapeFile を読み取っています。境界ボックスは、39.583642,-104.895486 のように、緯度/経度ポイントとして読み込まれます。境界ボックスは、左下のポイントと右上のポイントで、ポイントが含まれる場所を表します。OpenMap で「ラジアン」と名付けられた「ポイント」は、[0.69086486, -1.8307719, 0.6908546, -1.8307716, 0.6908518, -1.8307717, 0.69085056, -1.83077022, 0.690849. 、0.6908477、-1.8307738、0.69084626、-1.8307749、0.69084185、-1.8307792]。
「0.69086486、-1.8307719」のようなポイントを、通常のグラフィックスで使用できる x、y 座標に変換するにはどうすればよいですか?
ポイントを Excel に取り込んでグラフ化すると、指定された場所 (緯度/経度) の道路の曲線と一致する曲線が作成されるため、ここで必要なのはある種の変換だけだと思います。ただし、軸は手動で調整する必要があり、指定された境界ボックスは指定されたポイントとは異なる形式であるように見えるため、軸を調整する方法については参考になりません。
ESRI Shapefile の技術的な説明では、これについて言及されていないようです ( http://www.esri.com/library/whitepapers/pdfs/shapefile.pdf )。
php - PHP:副鼻腔の計算には小数点以下の桁数を増やす必要があります
経度と緯度の値を計算するには、mysqlのように小数点以下の桁数を増やす必要があります。
たとえば、mysqlを使用すると、次の結果が得られます。
PHP 5.2では、次のものしか得られません。
小数点以下2桁短いですが、必要です。
mysqlを使用して計算を行うこともできますが、私の場合はPHPを使用して計算する必要があります。
あなたが私を助けてくれることを願っていますか?どうも。
c - cos 結果が正しくありません
「math.h」をインポートします。
cos 関数を使用できますが、実行するcos(0.321139585333178)
と結果は0.948876
Mac で電卓を使用するか、通常の電卓を使用すると、結果は次のようになります。0.999984292347418
誰でもその問題を解決するのを手伝ってもらえますか?
javascript - 度の余弦が等価ラジアンの余弦と一致しない
JavaScript のすべての数学関数は、度の代わりにラジアンを使用します。それでも、彼らは不平等であるか、私は基地から離れています。
度からラジアンへの変換は次のとおりです。
90 度の角度は1.57079633 ラジアンに等しい
90 度のコサインは0です。1.57079633
ラジアンのコサインは -3.20510345 × 10-9 です。
Javascript では、丸め誤差を避けるために、すべてが 1 つのステップで行われることに注意してください。
ここで明らかな何かが明らかに欠けていますが、コードを台無しにしています。
ios - iOS SDK CGAffineTransform 角度に関する質問
ラジアンで角度を取得する必要があります。私は持っている:
CGFloat angle = asin(myImage.transform.b);
これは機能していないようです。いつでも「myImage」の角度を抽出する必要があります。これをどのように抽出しますか?
math - マウスの動きを要素の回転に変換する方法
ホイール メニュー コントロールを作成しています。アイデアは、操作したいアイテムが表示されるまでホイールを回転させてから、それをクリックするなどです。ユーザーのマウスの動き (x & y) をホイールを回転させる角度に変換する方法を理解しようとしています。私はそれをすべて実装できますが、変換を行うための計算が不足しています。ヘルプやポインタをいただければ幸いです。
opengl - 角度と OpenGL/GLUT カメラの動き/回転について混乱している
注意: 以下の質問を編集しました。これは、すぐ下のテキストよりも実際の問題に関連しています。必要に応じてスキップできますが、歴史的な理由からここに残しておきます。
これが正しいかどうかを確認するにはfloat
、C の a はラジアンの値と同じですよね? つまり、360º = 6.28318531 ラジアンであり、OpenGL アプリで完全な回転が 0.0 から 6.28 になることに気付きました。これは正しく加算されているようです。私はそれが正しいことを確認したいだけです。
私は0.0 から 360.0 まで ( とfloat
呼びましょう) を使用しています (度単位で読みやすく、常にキャストを避けることができます)。Web で見られるすべてのコードは、 として定義されている何らかのマクロを使用しています。最終的には次のようになります。anglePitch
int
float
DEG2RAD()
DEG2RAD 3.141593f / 180
これは実際には 1 回転しますが、その 1 回転は と の場合になりますanglePitch = 180
がanglePitch * DEG2RAD = 3.14
、1 回転は 360|6.28 である必要があります。マクロを次のいずれかに変更した場合:
期待どおりに動作し、anglePitch = 360
.
ここで何が欠けていますか?角度をラジアン/フロートに適切に変換するには何を使用すればよいですか?
重要な編集 (本当の質問):
私は今、私がウェブ上のどこでも見ているコードを理解しています.私DEG2RAD
は数学が苦手です. だから私は私の質問を言い換えるつもりです:
これをコードに追加しました:
ここで、ピッチ/ヨーン角度を度単位で操作する場合、繰り返しになりますがfloats
、常にキャスティングを避けるために、DEG2RAD
マクロを使用するだけで、度数の値が正しくラジアンに変換されます。これらの値は sin/cos/tan 関数に渡され、GLUT カメラで使用される適切な値を返します。
さて、本当の質問です。以前は本当に混乱していましたが、自分自身をうまく説明できませんでした:
このコードは、LEFT/RIGHT キーを押すと実行され、それに応じてカメラが Y 軸で回転します。1 回転は 0° から 360° までです。
これは同様のコードで、UP/DOWN キーを押すと実行され、カメラは X 軸で回転します。しかし、この状況では、完全な回転は 0° から 180° まで変化し、それが私を本当に混乱させます。接線関数と関係があると確信していますが、頭がわかりません。
sin/cos を使用して (あくびのコードで行っているように) 同じ回転を実現する方法はありますか? 正しい方法、追加/修正できる最も単純なコード、および 0° から 360° までのフルピッチ回転を作成するためのより理にかなった方法は何ですか?
math - このゲームではどのような回転ユニットを使用していますか?
ゲーム内のキャラクターの回転値を観察していますが、その値が混乱しています。
ここではどのようなユニットが使われているのでしょうか?ラジアンや度ではないようです。
キャラクターが...
北を向いているとき、回転= 0.014887573
北東、回転= -0.28192267
東、回転= -0.7139419
南東、回転= -0.9176189
南、回転= -0.99983466
西、回転= 0.6936041
南西、回転= 0.90622354
北西、回転= 0.36119097
より南の回転に直面すると、ある種の指数関数的な増加があるように見えます。このスケールは誰にとっても意味がありますか?
更新:東または北を向いているときに上記の値を掛けると、実際の回転を何らかの形で解決するように見える別の変数があるようです。複数の場合、西を向いているときの値は0.5になり、東を向いているときの値は-0.5になります。
ただし、この乗数は南向きの場合は0、北向きの場合は1になるため、最初の値で乗算すると、両方とも0になります。
3Dシーンで複数の値を使用する回転表現はどのようなものですか?