libgdx で開発した小さな RPG をリファクタリングしています。
テクスチャ アトラスを正しく使用する方法に関する一般的な質問がありました。約 10 種類のスプライトを持つ 100 人のアクターを獲得しました。現在、私はアトラスを使用していませんが、ゲームループの場合に内部で時間がかかるのはこれだけなので、レンダリングパフォーマンスを向上させたいと思います.(約100バインドと15レンダーコールを取得..)
TextureAtlas
そのため、Git へのClassリンクを調べて、それからどのようにパフォーマンスを向上させるのか疑問に思っていました。適切なテクスチャでスプライトを取得すると、コピーが取得されるので、OpenGL バインディングを正しく切り替えますか? 100 人のアクターがすべて独自のスプライトを持っている場合、それは特別なより良い解決策ではないでしょうか。
アトラス自体はgetsprite
複数回呼び出すことを推奨していませんが、すべてのアクターが独自のステータスを持つ独自のスプライトを持つように、そうする必要があります。
OpenGL のバインディングを切り替えることなく、1 つのアトラスから複数のスプライトを使用する方法を少し例を挙げていただけないでしょうか。それがアトラスを使用する理由になるはずですが、現時点ではわかりません。