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現時点で六角形マップのプログラミングを続行するには 2 つのモードがありますが、どちらが優れているかはわかりません。多分あなたは私を助けることができます:)

「グリッド」を表すためにテクスチャを使用したので、このテクスチャを使用した分隊は静的であり、実行時に移動したり編集したりしません。

最初の手では、7700x6736 ピクセルのテクスチャがありますが、ランダム エンジン (この場合は Unity) で実行すると、そのサイズはわずか 3.131KB です。 )

このテクスチャは、1 つの透明なマテリアルで分隊に関連付けられています (2 つの三角形)

2 番目のモードでは、550x496 ピクセルと 21KB の 14 のテクスチャがあります。しかし、このモードでは、14 の分隊 (2 に対して 28 の三角形) と、1 に対して異なるテクスチャを持つ 14 の材料が必要です。

また、この 2 番目のモードでは、すべての分隊の距離を非表示にするか非表示にするかを尋ねる必要があります (単純なオクルージョン カリング)。

あなたの意見では、より良い方法は何ですか?

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7k テクスチャは開発マシンで動作しますが、ターゲットとするプラットフォームの一部ではサポートされていない可能性があります。安全な最大値として 2048^2 を使用するか、1024^2 を使用します。

2 つ目の問題は、JPG/PNG 圧縮ファイルとして 3MB を使用する可能性がありますが、ビデオ メモリでは圧縮されていないものになることです (テクスチャ固有の圧縮を使用しない限り、プラットフォームのサポートに問題が再び発生する可能性があります)。

さらに、Non Power Of Two テクスチャが本当に必要かどうかを検討する必要があります。正式には ATM でサポートされているはずですが、一部の古いハードウェアではまだ問題が発生する可能性があります。

一般に、ソリューションはターゲットにするプラットフォームによって異なります。特に、モバイル デバイス (およびモバイル デバイス) をターゲットにする予定がある場合はそうです。

于 2014-02-10T13:08:13.003 に答える