現時点で六角形マップのプログラミングを続行するには 2 つのモードがありますが、どちらが優れているかはわかりません。多分あなたは私を助けることができます:)
「グリッド」を表すためにテクスチャを使用したので、このテクスチャを使用した分隊は静的であり、実行時に移動したり編集したりしません。
最初の手では、7700x6736 ピクセルのテクスチャがありますが、ランダム エンジン (この場合は Unity) で実行すると、そのサイズはわずか 3.131KB です。 )
このテクスチャは、1 つの透明なマテリアルで分隊に関連付けられています (2 つの三角形)
2 番目のモードでは、550x496 ピクセルと 21KB の 14 のテクスチャがあります。しかし、このモードでは、14 の分隊 (2 に対して 28 の三角形) と、1 に対して異なるテクスチャを持つ 14 の材料が必要です。
また、この 2 番目のモードでは、すべての分隊の距離を非表示にするか非表示にするかを尋ねる必要があります (単純なオクルージョン カリング)。
あなたの意見では、より良い方法は何ですか?