ゲームオブジェクトを曲線に沿って動かそうとしています。それに加えて、それに応じてそのゲームオブジェクトの角度を変更したいと考えています。
以下は私のコードです。しかし、正しく機能していません:
public class CharacterController : MonoBehaviour {
Vector3 prevPos, currentPos;
Vector3 perpPos;
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log ("Character Controller start method");
prevPos = gameObject.transform.position;
currentPos = gameObject.transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
currentPos = this.transform.position;
perpPos = new Vector3 (currentPos.x, prevPos.y, 0.0f);
//Debug.Log ("perpPos" + perpPos);
float perpDist = Vector3.Distance (perpPos, currentPos);
float baseDist = Vector3.Distance (prevPos, perpPos);
//Debug.Log ("perpDist " + perpDist);
//Debug.Log ("baseDist " + baseDist);
float angle = Mathf.Tan (perpDist / baseDist);
angle = angle * Mathf.Rad2Deg;
Debug.Log ("angle " + angle);
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler (0,0, angle);
this.transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, angle);
//Debug.Log ("angle " + angle);
//Quaternion rot=new Quaternion();
//rot.eulerAngles = new Vector3(0, 0, angle);
//transform.rotation=rot;
prevPos = currentPos;
}
}
ここでは、ゲームオブジェクトの以前の位置と現在の位置を取得しています。2 つの個別のベクトルの垂線と底辺を取得できるように、3 番目の点を計算します。そこから、tan(Theta) = perp/base 式を使用して角度を計算しています。しかし、これはスムーズに機能していないようです。
誰かが助けることができれば?