OpenGL で HDR 画像にトーン マッピングを実装しようとしています。
以前、HDR 画像の手動ミップ マッピングを作成RGBA32F
して、輝度の平均値を持つ 1x1 テクスチャ (形式) を取得しました。
トーン マッピング関数の例を見つけて、フラグメント シェーダーに配置しました。
私のレンダー コードではGL_TEXTURE0
、HDR イメージ (フォーマットGL_RGBA32F
)、GL_TEXTURE1
平均値の 1x1 テクスチャを使用しています。
RGBA8
レンダリングしたいLDR テクスチャ (形式) は、上の FrameBuffer (fboTN) に割り当てられますGL_COLOR_ATTACHMENT0
。
FreeImage ライブラリを使用して、HDR イメージ (OpenEXR 形式) をアップロードします。
コードは次のとおりです。
void toneMapping(){
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboTN);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Set viewport and textures
setMVP();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); HDRtex->bind(); // Source HDR tex
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); DSavgTex0->bind(); // 1x1 tex with avgLum
toneMappingShad->bind();
float key = 0.18f, Ywhite = 1e6f, sat = 1.0f;
toneMappingShad->setUniformValue1f("key", key);
toneMappingShad->setUniformValue1f("Ywhite", Ywhite);
toneMappingShad->setUniformValue1f("sat", sat);
toneMappingShad->setUniformValue("width", im->getWidth());
toneMappingShad->setUniformValue("height", im->getHeight());
toneMappingShad->setUniformValue4f("MVP", glm::value_ptr(MVP));
drawQuad(toneMappingShad);
toneMappingShad->unbind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); DSavgTex0->unbind(); // 1x1 tex with avgLum
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); HDRtex->unbind(); // Source HDR tex
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
// RENDER CODE
toneMapping();
texShad->bind();
texShad->setUniformValue4f("MVP", glm::value_ptr(MVP));
LDRtex->bind();
drawQuad(texShad);
LDRtex->unbind();
texShad->bind();
私の出力はほとんど黒い画面です(私が描いたクワッドを推測できます)。
texShad
シェーダーは非常に単純です。画面にテクスチャを描画するだけです。
トーン マッピング シェーダーを示します。
頂点シェーダーは次のとおりです (シンプル)。
#version 420
in vec2 vUV;
in vec4 vVertex;
uniform int width; // size of texture
uniform int height;
smooth out vec2 vTexCoord;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
gl_Position = MVP*vVertex;
vTexCoord = vec2(vUV.x*width,vUV.y*height);
}
そしてフラグメント:
#version 420
uniform float key;
uniform float Ywhite;
uniform float sat;
layout(binding=0) uniform sampler2D hdrSampler; // HDR texture
layout(binding=1) uniform sampler2D downSampler; // Texture 1x1 with average of luminance
smooth in vec2 vTexCoord;
layout(location=0) out vec4 color; // LDR sample output (tone mapped image)
const mat3 RGB2XYZ = mat3(0.4124, 0.3576, 0.1805,
0.2126, 0.7152, 0.0722,
0.0193, 0.1192, 0.9505);
vec3 tonemap(vec3 RGB, float logAvgLum){
vec3 XYZ = RGB2XYZ * RGB;
float Y = (key / logAvgLum) * XYZ.y;
float Yd = (Y * (1.0 + Y /(Ywhite * Ywhite))) / (1.0 + Y);
return pow(RGB / XYZ.y, vec3(sat,sat,sat)) * Yd;
}
void main(){
vec3 hdr = texture(hdrSampler, vTexCoord).rgb;
float logAvgLum = exp(texture(downSampler,vec2(0.0,0.0)).a);
color.rgb = tonemap(hdr, logAvgLum);
}
出力のようなものを入れてcolor.a = X
も変化しません。
texture(downSampler,vec2(0.0,0.0)).a
1 つの重要な疑問:平均値を取得するには、この ( ) は正しいでしょうか? 0,0
テクスチャのサイズが 1x1 であるため、取得する座標が正しいかどうかはわかりません。
これに多くの時間を費やしましたが、何が問題なのかわかりません。
出力は次のとおりです。