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次の行を変更して、Roll-a-Ball チュートリアル をコントローラー入力の代わりにタッチパッド入力を受け取るように変更しました。

float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");

これに:

float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Mouse X");
float moveVertical = Input.GetAxis ("Mouse Y");

これは私の Macbook トラック パッドでは完全に機能し、コントロールは非常にスムーズですが、Gear VR タッチ パッド コントロールでは非常に不安定です。(例: ボールはスワイプとは完全に反対方向に動くことがよくあります)

コントロールをよりスムーズにするために他にできることがあれば、誰か教えてもらえますか?

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GearVR unity でのマウス アプローチとしてのタッチ パッドは誤解を招きます。マウスを持っている場合、カーソル位置 ( Input.position) はある場所から別の場所に移動しますが、GearVR では、マウスはマウス/タッチダウンごとに画面の中央にテレポートします。各マウスダウンからの相対位置を使用し、必要なこの種の動作に追加する必要があります。

ああ、私の知る限り、ユーザーがタッチパッドのどの部分に触れたかを確認する方法はありません。常に中央として登録され、それ以上の動きは相対的です。

于 2015-08-31T16:31:49.753 に答える