変換の数値が変な場合があることに気付きましたか。お気に入り:
- -90 ~ -89.9801
- 270 は 271.00001 です
- またはこのように
それも元々設定していたのが90とか270とか。
変換の数値が変な場合があることに気付きましたか。お気に入り:
それも元々設定していたのが90とか270とか。
その理由は、Unity がその変換を四元数で計算するためだと思います。オイラー角はクォータニオンに計算する必要があるため、少し不正確です。
表示される値は、クォータニオン値からの変換です。
https://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles
Float は常に多少の不正確さをもたらします。
でもほとんどが前半。表示される内容は理解できるものですが、これは Unity が使用するものではありません。また、すべての軸を回転させているときに、180 から -90 または 360 から -180 にジャンプすることにも気付くでしょう。これは、クォータニオンが 3 軸に関係なく単なる方向であり (クォータニオンには実際には 4 つの次元があります)、角度と三角法に基づいているためです。