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変換の数値が変な場合があることに気付きましたか。お気に入り:

  • -90 ~ -89.9801
  • 270 は 271.00001 です
  • またはこのように

それも元々設定していたのが90とか270とか。

なぜこれが起こるのですか?ユニティのメカニズムとのつながりはありますか? ここに画像の説明を入力

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その理由は、Unity がその変換を四元数で計算するためだと思います。オイラー角はクォータニオンに計算する必要があるため、少し不正確です。

于 2016-03-21T07:03:14.960 に答える
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表示される値は、クォータニオン値からの変換です。

https://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles

Float は常に多少の不正確さをもたらします。

浮動小数点数が不正確なのはなぜですか?

でもほとんどが前半。表示される内容は理解できるものですが、これは Unity が使用するものではありません。また、すべての軸を回転させているときに、180 から -90 または 360 から -180 にジャンプすることにも気付くでしょう。これは、クォータニオンが 3 軸に関係なく単なる方向であり (クォータニオンには実際には 4 つの次元があります)、角度と三角法に基づいているためです。

于 2016-03-21T07:00:23.760 に答える