問題タブ [unity3d-editor]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - Unity エディター スクリプト、プロパティ フィールドの値を変更するようにプログラムでマークする方法

一部のプロパティ フィールドがプレハブの [適用] ボタンによって変更されるのを防ぎたいのですが、プロパティ フィールドの値が変更されたことをプログラムでマークする方法はありますか (常に太字にする)。

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c# - アニメーション状態の開始に流暢に移行する方法は?

いくつかの子オブジェクト (脚と腕) を含むゲーム オブジェクト (ボディ) があります。body ゲームオブジェクトにはアニメーターコンポーネントがあります。

さて、キャラクターが両手を下ろしたまま静止しているアイドル アニメーション状態を作成するとしましょう。次に、キャラクターが手を頭の上に持ち上げる別のアニメーション状態を作成します。ここで、mecanim アニメーターのトランジションを介して、これら 2 つのアニメーション状態を接続します。

ゲームを開始すると、キャラクターはアイドリング アニメーションを再生しています。良い。私はアニメーション状態への移行をトリガーし、そこで彼は頭の上に手を上げます。彼は流暢に頭の上に手を上げます。良い。まさに私が望む方法です。

さて、アイドリング アニメーション状態が存在せず、手を上げたアニメーション状態しかないとしましょう。Any state ---> Lifted hand から Mecanim に移行します。次に、ゲームを実行してトランジションをトリガーします。流暢に手を動かす代わりに、キャラクターの手は持ち上げた位置に即座に「スナップ」します。(または、言い換えれば、持ち上げた手のアニメーション状態の始まりに) そして、私が説明した最初のケ​​ースのように、手が滑らかに移行する必要があります。

では、アニメーションをトリガーすると、現在の位置に関係なく、持ち上げられた手の状態にスムーズに移行する効果をどのように達成できますか?

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c# - Unity でカメラをスムーズに回転させるにはどうすればよいですか?

C#で2Dユニティゲームを作っています。現在、カメラを回転させようとしており、次のコードを使用しています。

しかし、ゲームを実行しようとするたびに、エラーが発生します。カメラを左右に(スムーズに)回転させる方法についてのヒントはありますか?

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user-interface - Unity3d では、フローティング ウィンドウ (ライトマッピングなど) を既存のタブ セット (例: インスペクター) にどのように追加しますか?

Unity3d では、Mac で、生成されたフローティング ウィンドウ (ライトマッピングなど) を既存のタブ セット (例: インスペクター) にどのように追加しますか?

それを行う方法が見つかりません... インスペクターの右上にある [タブの追加] コントロールをクリックすると、ライトマッピングのオプションがありません。コマンドが必要です。alt、cmd、ctrlなどを使用してみましたが、役に立ちません..

ありがとう !

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unity3d - AssetBundle.CreateFromMemory で利回りを返す

ドキュメントによるとIEnumerator、メソッドはスレッドのように実行されますが、その理由がわかりません

ゲームが 2 秒間フリーズします。誰でも説明できますか?

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scripting - Unity: エディターと再生の間で静的オブジェクト/データを保持する

編集プロセス中にウェイポイントを移動または削除できるように、エディターでウェイポイント ネットワークを構築できるオフライン ウェイポイント ネットワーク ジェネレーターを作成しました。ただし、再生モードでさまざまなオブジェクトからウェイポイント ネットワークを参照する方法が必要であり、シングルトン アプローチが非常に気に入っています。私の考えは:

WNNetworkWNNetworkObject、およびWNNetworkDataの3 つのスクリプトがあります。

WNNetworkDataは、計算されたデータを保持する単純な ScriptableObject です。

WNNetworkObjectは、GameObject にアタッチされた MonoBehaviour スクリプトであり、ウェイポイント ネットワークを更新、再生成、または削除するために使用されます。

これは、インスペクターエディターでどのように見えるかです:

WNNetwork インスペクター エディター

最後のスクリプトはWNNetwork です。これは基本的に、WNNetworkData と WNNetworkObject への静的参照を保持するラッパー クラスであるため、両方に簡単にアクセスできます。

EditorScript も作成したので、Menu からすべてのオブジェクトを作成できます。作成部分は次のとおりです。

問題は、ウェイポイント ネットワークを作成すると、エディターですべてが機能し、すべてのオブジェクトが正常に作成されたように見え、ウェイポイントを編集できることです。しかし、再生ボタンを押すとすぐに、WNNetworkリセットされ、すべての静的変数がnullに等しくなります。ネットワーク自体は保存されているように見えます。これは、すべてのウェイポイントがすべての近隣への参照を保持しているためですが、データにアクセスできません。

私は何かひどい間違いをしていることを知っていますが、何が原因なのか判断できず、まだ Unity にあまり慣れていません。

助けてくれてありがとう。

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c# - Unity 4.6 エディター、事前定義されたデータを使用してスクリプトを作成する

キャラクターとアイテムの作成用に、Unity エディター内で使いやすいボタンを作成しようとしています。

私の問題を説明するために、ここで少し余分な情報を捨てます。私のゲームは次のように構成されています。Game Controller >> Character Script >> (PlayerName)Script キャラクター オブジェクトには、キャラクター スクリプトとそれにちなんで名付けられたスクリプトの両方があります。

Unity エディターで [Create New Character] をクリックできるようにしたいのですが、次のことができます。1) 使用する名前を要求します。2) ユーザーが入力したものから Name という名前の空のゲーム オブジェクトを作成します。 3) 同じ名前の新しい C# スクリプトを作成し、オブジェクトに追加します。-生成されたスクリプトに、あらかじめ決められた「キャラクター テンプレート」コードを含めたい。4) 新しいスクリプトを新しい空のゲーム オブジェクトにアタッチし、「キャラクター スクリプト」もアタッチします。

前もって感謝します。

最後のサブ質問です。Character Script の public monobehavior によって GameController から PlayerNamedScript にアクセスするほうがよいでしょうか?

または、CharacterScript は PlayerNamedScript 兄弟を動的に拡張できますか。

それが明確であることを願っています。再度、感謝します。

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c# - Unity でカスタム インスペクターにオブジェクト参照を追加させる方法

カスタム インスペクタにテクスチャ フィールドを表示する方法がわかりません。ドキュメントでは、その方法についてほとんど説明されていません。

メイン スクリプトにテクスチャ タイプの Icon フィールドを持つスクリプトがありますが、それをカスタム インスペクターに書き込む必要があります。どうすればこれができるか説明してください。私のメイン スクリプトは、変数にアクセスできるように ItemReference として保存されます。

私が以下に持っているものを残しているので、インスペクターの書き換えで私がどこにいるのかを見ることができます.

これがエディタ スクリプトで、エディタ スクリプトが参照する通常のスクリプトは次のとおりです。

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c# - Unity4.6+でSpriteEditorを開くスクリプトを使用するにはどうすればよいですか

皆さん、unity4.6でc# open spriteeditor windowを使いたいです。それ以外のユニティバージョンで開いている場合、これを行うことができます:EditorApplication.ExecuteMenuItem("Window/Sprite Editor")しかし、int 4.6+、このコードは無効です。

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c# - カスタム エディターで変数を定義するには、配列を定義する必要がありますか?

シリアル化されたプロパティ パスなどを理解していないので、助けてください。カスタムエディターと通常のスクリプトの 2 つのスクリプトを作成しました。エディター スクリプトの最初のスクリプトで slotContents 変数を折りたたみ可能な状態で参照する方法を誰かが知っている場合。ありがとう

そして2つ目の脚本。