私はスヌーカー ゲームのコーディングをしていて、ボールを互いに衝突させる方法を理解する最善の方法は、別のプログラムでそれを行い、それをコピーすることだと判断しました。私は非常に有能な数学者なので、座って、イベントを描き、実際に何が起こっているかを計算しました.
私のアプローチは、各ボールの初速度を xr 成分と yr 成分に分解することです。xr 成分は各ボールの中心を通るベクトルと一致し、yr 成分はそれに垂直な座標系です。これ。次に、ボールの xr コンポーネントの単純な切り替えを行い、yr コンポーネントはそのままにして、速度の x および y コンポーネントが標準参照フレームに戻るかを計算します。
なんらかの理由で、数学またはプログラミングのエラーによるものであるかどうかにかかわらず、私はそれを機能させることができないようです. 以下は私がこれまでに持っていたもので、インターネット上で見つけることができるほぼすべての関連ページと、このサイトで尋ねられたすべての同様の質問に目を通しました. 私も正確に精通したプログラマーではありません。
from visual import *
dt = 0.01
r = 5
red = sphere(pos=(-25,25,0),radius = r,color=color.red)
green = sphere(pos=(25,-25,0),radius = r,color=color.green)
red.velocity = vector(10,-10,0)
green.velocity = vector(-10,10,0)
def posupdate(ball):
ball.pos = ball.pos + ball.velocity*dt
def ballhit(ball1,ball2):
v1 = ball1.velocity
v1x = ball1.velocity.x
v1y = ball1.velocity.y
v2 = ball2.velocity
v2x = ball2.velocity.x
v2y = ball2.velocity.y
xaxis = vector(1,0,0)
btb = ball2.pos - ball1.pos
nbtb = btb/abs(btb)
if abs(btb) < 2*r:
phi = acos(dot(nbtb,xaxis)/abs(nbtb)*abs(xaxis))
ang1 = acos(dot(v1,xaxis)/abs(v1)*abs(xaxis))
ang2 = acos(dot(v2,xaxis)/abs(v2)*abs(xaxis))
v1xr = abs(v1)*cos((ang1-phi))
v1yr = abs(v1)*sin((ang1-phi))
v2xr = abs(v2)*cos((ang2-phi))
v2yr = abs(v2)*sin((ang2-phi))
v1fxr = v2xr
v2fxr = v1xr
v1fyr = v1yr
v2fyr = v2yr
v1fx = cos(phi)*v1fxr+cos(phi+pi/2)*v1fyr
v1fy = sin(phi)*v1fxr+sin(phi+pi/2)*v1fyr
v2fx = cos(phi)*v2fxr+cos(phi+pi/2)*v2fyr
v2fy = sin(phi)*v2fxr+sin(phi+pi/2)*v2fyr
ball1.velocity.x = v1fx
ball1.velocity.y = v1fy
ball2.velocity.x = v2fx
ball2.velocity.y = v2fy
return ball1.velocity, ball2.velocity
while 1==1:
rate(100)
posupdate(red)
posupdate(green)
ballhit(red,green)
ご協力いただきありがとうございます。
編集: 衝突検出は問題ではなく、衝突後のボールの速度ベクトルの計算だけです。申し訳ありませんが、私はそれを明確にするべきでした。