この質問が他の場所で既に回答されている場合、またはこれが間違ったサイトである場合はご容赦ください。ただし、Direct3D 11 でテクスチャをレンダリングする際に深刻な問題があります。
Cinema 4D R17 を使用して、単純な球体を作成し、すべてのポリゴンを三角測量し、テクスチャを UV マッピングしました (下図参照) 。正しくレンダリングされます。
次に、ファイルを .x にエクスポートしました。これは、より単純なメッシュ フォーマットを作成したためです。.x は、頂点、インデックス、法線、テクスチャ座標などを取得するのに理想的です。この変換は、ソース ファイルからのすべてのデータが正常に私のファイル(私はそれをチェックし、ダブルチェックしました)。
しかし、自分のゲーム エンジンにファイルをアップロードすると、次のような結果が得られ
ます。奇妙なパターンが形成されるテクスチャの最後を除いて、惑星はすべての面で正しくレンダリングされています。テクスチャ全体が三角形の小さなパッチに再度マッピングされているように見えます。
このようなものを手に入れるのはこれが初めてではありません。立方体のテクスチャ付き立方体でも同様の問題があります
。
これは立方体の頂点データです。
8 // Number of vertices.
-0.01 -0.01 -0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 -0.01 -0.01 0.01 0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 0.01 0.01 0.01 -0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 0.01 // Vertices stored in X, Y, Z.
1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 // Texture coordinates.
36 // Indices count.
0 1 3 2 3 5 4 5 7 6 7 1 1 7 5 6 0 2 0 3 2 2 5 4 4 7 6 6 1 0 1 5 3 6 2 4 // Indices.
tex_1.bmp // Texture file name
異なる面間で共有されている頂点のテクスチャ座標間に競合がある可能性があり、これを解決するにはインデックス バッファーを使用しないことを意味することを読みました。
ここで何が問題なのかわかりません。誰でも私を助けることができますか?ありがとうございました。