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2D モバイル ゲームを最適化しています。ゲーム全体にPOT サイズのスプライトが多数あり、それらを埋めてPacking Tagバッチ処理を有効にし、Generate Mip Mapsチェックボックスもオンにしました。これらのスプライトはすべて、ゲーム内で均一なスケールを持ち、それらのほとんどは (1,1,1) です。

私がやろうとしているのは、ゲーム内のバッチの数を最小限に抑えることです。

私が理解したいのは、ミップマップが 2D ゲームのバッチ数にどのように影響するかということです。

これは私が試したことです:

2 つのスプライトを異なるが均一なスケールで数回コピーし、バッチ数を報告しました。

円には POT サイズとミップマップが有効になっています。正方形ではなく、単なるスプライトです。どちらも同じ梱包タグが付いているため、異なるアトラスに存在します。

また、これらのゲーム オブジェクトをオンまたはオフStaticにしても、何も変わりません。

ここに画像の説明を入力してください 2 つの異なるスプライトを描画する場合は 3 バッチ

ここに画像の説明を入力 2 つの異なるスプライトが描画されるが、位置が少し異なる場合の 7 つのバッチ

ここに画像の説明を入力 ミップマップ スプライトを 1 つだけ描画する場合は 1 バッチ

ここに画像の説明を入力 非ミップマップ スプライトが 1 つだけ描画される場合は 1 バッチ。ゲーム オブジェクトの位置は、 7 つのバッチがあった最初のテスト ケースと同じです。

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