2D モバイル ゲームを最適化しています。ゲーム全体にPOT サイズのスプライトが多数あり、それらを埋めてPacking Tag
バッチ処理を有効にし、Generate Mip Maps
チェックボックスもオンにしました。これらのスプライトはすべて、ゲーム内で均一なスケールを持ち、それらのほとんどは (1,1,1) です。
私がやろうとしているのは、ゲーム内のバッチの数を最小限に抑えることです。
私が理解したいのは、ミップマップが 2D ゲームのバッチ数にどのように影響するかということです。
これは私が試したことです:
2 つのスプライトを異なるが均一なスケールで数回コピーし、バッチ数を報告しました。
円には POT サイズとミップマップが有効になっています。正方形ではなく、単なるスプライトです。どちらも同じ梱包タグが付いているため、異なるアトラスに存在します。
また、これらのゲーム オブジェクトをオンまたはオフStatic
にしても、何も変わりません。
2 つの異なるスプライトが描画されるが、位置が少し異なる場合の 7 つのバッチ
ミップマップ スプライトを 1 つだけ描画する場合は 1 バッチ
非ミップマップ スプライトが 1 つだけ描画される場合は 1 バッチ。ゲーム オブジェクトの位置は、 7 つのバッチがあった最初のテスト ケースと同じです。