現在のコンテキストの深度バッファを使用して、表示しているテクスチャに影響を与えています。テクスチャは 1 次元でグレースケールです。左から右へは、近いところから遠いところを表します。特定の深度にあるピクセルが多いほど、そのポイントのテクスチャは明るくなります。黒はその深度にピクセルがなく、白はすべてのピクセルがその深度にあります。
glReadPixels()
これで、深度バッファを処理し、CPU で解析してからテクスチャに書き戻すソリューションができました。当然、これはアプリケーションの本当のボトルネックです。
デプス バッファがシェーダーなどで分析され、その方法でテクスチャが更新される、すべての GPU ソリューションを探しています。深度値を読み取り、テクスチャ内の対応するピクセルまで増加するフラグメント シェーダを作成することを考えましたが、それにはフラグメント シェーダが他のテクスチャに書き込むことができる必要があります。特に同じピクセルに書き込む必要がある場合は特にそうです。
私が見逃しているトリックやテクニックはありますか、それともこれに CPU を関与させる必要がありますか?