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素晴らしいクワッドモデルを取得しました。スキンを作成し、Melスクリプトで作成されたリグにアニメーション化しました。Mayaでスライダーとパラメータを使用してアニメーションを編集する限り、これはうまく機能します。ファイルをFBXファイルとしてUnity3Dにエクスポートすると、アニメーション化されません。Melからリグへの変換で何かが失われていますか?Unityにはボーンリグが必要ですが、この手続き型リグは、Mayaのスケルトンツールで構築およびアニメーション化されたリグと同等ではありませんか?「参照」フォルダがあることを確認し、キーを設定し、ルート名を「ヒップ」に変更しました。

この質問についての洞察に感謝します。

dDuane

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使用しているMayaはわかりませんが、常に2010を使用しています。これは、小さなUnity3Dゲームプロジェクトで使用したワークフローです。

1つのシーンのすべてのアニメーションを.fbxとしてエクスポートします。ジオメトリを選択して(通常はすべてグループ化すると便利ですが、何らかの理由でグループ化できない場合は問題ありません)、[エクスポート]をクリックしてください。

これらのFBXエクスポートオプションをチェックする必要があります。

ジオメトリ: エッジスムージング、接線、およびバイノーマル

アニメーション: アニメーション、ベイクアニメーション、ベイクアニメーション、(アニメーションの範囲)、ステップ= 1

変形モデル: 変形モデル、スキン、ブレンドシェイプ(これらを使用している場合)、カーブフィルター、オイラー補間としてのリサンプル、入力接続、オブジェクトへのインスタンス、参照されたコンテナーコンテンツ(参照を使用している場合)、

FBXファイル形式

バイナリ

FBX200900

これをUnityに取り込むときは、アニメーション生成を「ルートに保存」に設定します。すべてのアニメーションがこの1つのファイルにある場合(そうあるべきです)。[アニメーションの分割]ボックスをオンにして、下のグラフでこれらの名前と範囲を定義する必要があります。最終的にアニメーションブレンディングスクリプトを作成するときは、プレハブ自体ではなく、プレーヤープレハブ内のアニメーションオブジェクトにドラッグアンドドロップします。

于 2011-06-23T23:25:30.903 に答える
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エラーなしでファイルを転送していて、アニメーションがない場合は、3つの問題を確認する必要があります。

まず、誤ってキーフレームをエクスポートしていない可能性があります。FBXエクスポートUIでアニメーションをエクスポートするには、チェックボックスがオンになっていることを確認してください。

次に、実際のキーフレームを含むオブジェクトがエクスポートされていない可能性があります。MELスクリプトGUIを使用してアニメートする場合は、実際のキーフレームがリグのどこにあるかを調べ、オブジェクトが残りのキャラクターとともにエクスポートされていることを確認してください。

第三に、オブジェクトは正常に転送されている可能性がありますが、リグのセットアップによっては、接続/制約/Unityで機能していないかサポートされていない可能性があります。エンジンに転送する前に、アニメーションをスケルトンにベイク処理することを検討してください。これを行うには、スケルトンを選択し、[編集]->[キー]->[シミュレーションのベイク]をクリックします。

于 2011-07-25T20:07:00.337 に答える