使用しているMayaはわかりませんが、常に2010を使用しています。これは、小さなUnity3Dゲームプロジェクトで使用したワークフローです。
1つのシーンのすべてのアニメーションを.fbxとしてエクスポートします。ジオメトリを選択して(通常はすべてグループ化すると便利ですが、何らかの理由でグループ化できない場合は問題ありません)、[エクスポート]をクリックしてください。
これらのFBXエクスポートオプションをチェックする必要があります。
ジオメトリ:
エッジスムージング、接線、およびバイノーマル
アニメーション:
アニメーション、ベイクアニメーション、ベイクアニメーション、(アニメーションの範囲)、ステップ= 1
変形モデル:
変形モデル、スキン、ブレンドシェイプ(これらを使用している場合)、カーブフィルター、オイラー補間としてのリサンプル、入力接続、オブジェクトへのインスタンス、参照されたコンテナーコンテンツ(参照を使用している場合)、
FBXファイル形式
バイナリ
FBX200900
これをUnityに取り込むときは、アニメーション生成を「ルートに保存」に設定します。すべてのアニメーションがこの1つのファイルにある場合(そうあるべきです)。[アニメーションの分割]ボックスをオンにして、下のグラフでこれらの名前と範囲を定義する必要があります。最終的にアニメーションブレンディングスクリプトを作成するときは、プレハブ自体ではなく、プレーヤープレハブ内のアニメーションオブジェクトにドラッグアンドドロップします。