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少し調べてみたのですが、探しているものを見つけることができないようです。「正準公式」を見つけましたが、これらを使用する最善の方法は何ですか?すべての頂点を縮小する必要がありますか? ? または、より良い方法はありますか?

式は本当に役に立ちますが、視聴者の位置に関連する近距離および遠距離の z 平面についての説明も探しています。

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直交プロジェクトマトリックスを導出する合理的なソースは次のとおりです。

いくつかの点を考慮してください。まず、目の空間では、カメラは原点に配置され、z軸の真下を見ています。次に、通常、視野を右と同じように左に広げ、以下のようにz軸よりもはるかに上に広げます。その場合、z軸はビューボリュームの中心を直接通過するため、r = –lおよびt = –bになります。つまり、r、l、t、bを完全に忘れて、他のクリッピング平面fとnとともに、幅wと高さhでビューボリュームを定義するだけです。上記の正射影行列にこれらの置換を行うと、次のかなり単純化されたバージョンが得られます。

上記のすべてにより、次のようなマトリックスが得られます(結果の変換マトリックスで任意のカメラの位置と方向を処理する場合は、必要に応じて回転と変換を追加します)。

正射影行列のLaTeXレンダリング
(出典:codeguru.com

于 2009-05-12T02:05:02.993 に答える