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stackoverflow がこの種の質問をするのに適切な場所であるかどうかはわかりません (ここでは開発に関する質問のみを行っています)。3D モデルをフラッシュ プログラムにインポートする必要があり、テクスチャをベイクする必要があります。このチュートリアル メソッド
http://www.youtube.com/watch?v=MLsvOASj1zw&list=FLWTAhDxhhT8BYGfGx1aFS7A&index=3&feature=plpp
を使用してテクスチャを ベイクしましたが、唯一の問題は、テクスチャをベイクした後、オブジェクトにフラクチャがあることです。レンダリングすると、3ds max がベイク マテリアル イメージ ファイルのパーツを正しく組み立てられないようです。誰かがそのような問題について何らかのアイデアを持っているか、経験したことがありますか?
ありがとう

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ここ数年 3dsmax を使用していませんが、ペーパービジョン シーンのテクスチャをベイクするために 3dsmax を使用したことを覚えています。

マテリアルがまったく正しくマッピングされていない場合、テクスチャ チャネルが一致していない可能性があります。自動アンラップを使用する場合は、右側のチャネルが UnwrapUVW モディファイヤのチャネルと一致していることを確認してください。最初に焼かずにテストしました。

  1. モデルを作成し、
  2. アンラップ修飾子を追加します
  3. Edit > Unrwap UVW のツールから、ポリゴンを選択し、マッピングを平坦化し、UVW テンプレートをレンダリングします。

テクスチャが unrwap に設定されていることを確認するために、レンダリングされたテンプレートを拡散反射光マップに追加しましたが、チャンネル 1 でのみ正しく設定されていることに気付きました。次のステップは、拡散反射光マップからテンプレート イメージを削除し、レンダリングすることでした。テクスチャ。

私が時々持っていた別の小さな問題は、継ぎ目が表示されていましたが、UV で手動で修正できます。

HTH

于 2011-09-01T09:19:55.590 に答える