ピクセルシェーダーでテクスチャをサンプリングする場合、テクスチャユニットは、シェーディングされるピクセルの周囲のテクスチャ勾配に基づいてミップマップを選択する必要があります。
tex2Dgrad()
グラデーションに関する情報を手動でtex2Dlod()
提供し、ミップマップを手動で選択できる機能がありますが、呼び出すだけtex2D()
で、追加のグラデーション情報はどこから取得されますか?
tex2D()
ほとんどのシェーダーで使用されるテクスチャマッピングの最も一般的なケースですが、グラデーションがどこから来ているのかわかりません。ミップマッピングは明らかに機能するので、どこかから来ている必要があります。
U
計算された座標を使用して、ピクセルシェーダーのルックアップテーブルとしてテクスチャを使用したいのですが、で予期V
しない「魔法」tex2D()
が発生することは望ましくありません。
tex2Dlod()
これを回避するために使用する必要がありますか?tex2Dlod()
私はそれが遅いと読んだtex2D()
。