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ES 2.0初心者です。現在、ES 2.0 と PowerVR SDK を使用してステレオ画像から 3D インターレース画像を作成しようとしています。1枚の画像テクスチャは問題なく出力できるのですが、2枚目を出力しようとすると1枚目を上書きしてしまうようです。そこで、私の質問は、以下のフラグメント シェーダーを使用して 2 つのテクスチャを描画できるか、または sampler2d ユニフォームを 1 つのテクスチャ ユニットにのみバインドできるかということです。フラグメント シェーダーは次のとおりです (PowerVR の「トレーニング コース」サンプル プログラムから取得)。

    uniform sampler2D sampler2d;\
    varying mediump vec2    myTexCoord;\
    void main (void)\
    {\
        gl_FragColor = texture2D(sampler2d,myTexCoord);\
    }";

画像テクスチャをシェーダーにロードする方法は次のとおりです。

//LEFT IMAGE
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &m_uiTexture_left);                                    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTexture_left);
glUniform1i(glGetUniformLocation(m_uiProgramObject, "sampler2d"), 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pwr2Width, pwr2Height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, xImageL); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
GLfloat afVertices[30] = {0.0};
genVertices(afVertices);
glGenBuffers(1, &m_ui32Vbo_leftimage);                                  
m_ui32VertexStride = 5 * sizeof(GLfloat); // 3 floats for the pos, 2 for the UVs
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_ui32Vbo_leftimage);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * m_ui32VertexStride, afVertices, GL_STATIC_DRAW);  
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

//RIGHT IMAGE
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &m_uiTexture_right);                                   
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTexture_right);
glUniform1i(glGetUniformLocation(m_uiProgramObject, "sampler2d"), 1);   
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pwr2Width, pwr2Height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, xImageR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glGenBuffers(1, &m_ui32Vbo_rightimage);                     
m_ui32VertexStride = 5 * sizeof(GLfloat); // 3 floats for the pos, 2 for the UVs
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_ui32Vbo_rightimage);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * m_ui32VertexStride, afVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

では、このコードは sampler2d ユニフォームを上書きしているだけなのでしょうか? 2 番目のイメージに別のユニフォームまたはシェーダーが必要ですか?

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上記のコメントで述べたように、最終的にはhttp://www.opentk.com/node/2559で答えを見つけました。そのフォーラムでユーザー「Profet」が述べたように、フラグメント シェーダーを再利用する 1 つの方法は、glUniform1i() 呼び出しをレンダー関数に移動することです。つまり、glUniform1i() を呼び出して最初のテクスチャをシェーダーに渡します。 glDraw (テクスチャを描画) し、glUniform1i() を呼び出して、2 番目のテクスチャをシェーダーに渡します (そして描画します)。したがって、私のinitialise()コードは次のとおりです。

//LEFT IMAGE
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &m_uiTexture_left);                                    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTexture_left);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pwr2Width, pwr2Height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, xImageL); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
GLfloat afVertices[30] = {0.0};
genVertices(afVertices);
glGenBuffers(1, &m_ui32Vbo_leftimage);                                  
m_ui32VertexStride = 5 * sizeof(GLfloat); // 3 floats for the pos, 2 for the UVs
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_ui32Vbo_leftimage);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * m_ui32VertexStride, afVertices, GL_STATIC_DRAW);  
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

//RIGHT IMAGE
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &m_uiTexture_right);                                   
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTexture_right);   
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pwr2Width, pwr2Height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, xImageR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glGenBuffers(1, &m_ui32Vbo_rightimage);                     
m_ui32VertexStride = 5 * sizeof(GLfloat); // 3 floats for the pos, 2 for the UVs
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_ui32Vbo_rightimage);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * m_ui32VertexStride, afVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

私の render() コードは次のようになります。

//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  LEFT IMAGE &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 1); //draw on uneven lines only
glUniform1i(glGetUniformLocation(m_uiProgramObject, "sampler2d"), 0); //pass texture unit 0 to shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_ui32Vbo_leftimage);     // unbound this near the end of initView, so need to re-bind it
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_ui32VertexStride, 0);
glEnableVertexAttribArray(TEXCOORD_ARRAY);
glVertexAttribPointer(TEXCOORD_ARRAY, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_ui32VertexStride, (void*) (3 * sizeof(GLfloat)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&  RIGHT IMAGE  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);  //draw on even lines only
glUniform1i(glGetUniformLocation(m_uiProgramObject, "sampler2d"), 1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_ui32Vbo_rightimage);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_ui32VertexStride, 0);
glEnableVertexAttribArray(TEXCOORD_ARRAY);
glVertexAttribPointer(TEXCOORD_ARRAY, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_ui32VertexStride, (void*) (3 * sizeof(GLfloat)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

これがいつか誰かを助けることを願っています!:)

于 2012-02-14T10:53:10.793 に答える
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正しい方法は、必要なテクスチャを必要なテクスチャユニットに送信する場合です 。http ://www.opengl.org/wiki/Sampler_(GLSL)#Binding_textures_to_samplers

于 2013-01-16T20:12:25.417 に答える