問題タブ [2d-games]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
1 に答える
782 参照

ruby-on-rails - Ruby on Railsで非常にシンプルなブラウザゲームを構築するための推奨Gem

Ruby on Rails で非常にシンプルなゲームを構築しています。2 人のプレイヤーが非常に単純なゲームを対戦することになっています (Tic-Tac-Toe のような単純なゲームを想像できます)。しかし、何千もの三目並べのインスタンスが同時に再生されることが予想されます。私のニーズを満たす最もシンプルで高速な Ruby Gem は何かを知りたいです。rubygame や gosu について読んだことがありますが、必要以上に複雑なようです。アドバイスをいただければ幸いです。すべてのユーザーの動きとすべてのゲームの結果をデータベースに保存したいことに注意してください。

ありがとう!

0 投票する
1 に答える
517 参照

iphone - iPhone 2Dゲーム開発とキャラクターアニメーション

私は基本的に自分のキャラクターがiPhoneステージの真ん中に立ってボールを蹴っている2Dゲームに取り組んでいます。キャラクターをベクトルとして (イラストレーターを使用して) 作成し、アフター エフェクトでアニメートして、iPhone ゲームで使用できる任意の形式 ( .png を使用する必要があることはわかっています) でエクスポートできるかどうかを知りたいです。キャラクターはユーザーとの対話を行わず、ユーザーがゲームを終了するまで基本的にループ (ボールを蹴る) します。

ありがとうルカ

0 投票する
3 に答える
1114 参照

iphone - cocos2dでバックグラウンドからゲームを再開した後、一時停止したままにする方法は?

押したときに「一時停止」と「再開」という言葉を切り替えるトグルメニューがあり、ゲーム全体を一時停止して再開します。つまり、再生中はメニューが「一時停止」(ここをタップして一時停止) と表示され、一時停止中はメニューが「再開」(ここをタップして再開) と表示されます。

これが問題です。ゲームを一時停止した後にホームボタンをタップしてから戻ると、ゲームが再開し、一時停止メニューが「再開」として表示されます。そして、これは私には意味がありません。私が望む最善の方法は、バックグラウンドに入るたびにゲームを一時停止し、バックグラウンドから再開することです。次の方法を見ていますが、実際には機能しません。

これらすべてのメソッドに CCLOG を入れただけですが、何も呼び出されていません。これらのメソッドを使用する前に、何かを設定/宣言する必要がありますか?

申し訳ありませんが、読むには少し長すぎます。あなたが私を助けてくれることを願っています。ありがとうございました。

0 投票する
3 に答える
2251 参照

java - ゲームプログラミング - 無限ループの CPU 使用率

シンプルな2Dゲームを作りたい。スレッドを使用したくありません。プログラミング言語はJavaになります(ただし、どの言語でもかまいませんが、実際には問題ではありません...)。

while(true)...(無限ループ)のようなメイン ループを使用すると、CPU 使用率が高くなることを回避できますか?

0 投票する
1 に答える
2288 参照

scala - Scala で使用する最も簡単な 2D ゲーム ライブラリは何ですか?

scala 2.9.1 で動作する強化学習用の scala ライブラリを 2D ゲーム ライブラリと統合する必要があります。SBT を使用する場合、それは素晴らしいことです。

私は scage を見ていましたが、現在の master ブランチは壊れており、maven で動作し、スターター プロジェクトをセットアップする方法の例は機能しませんでした。

Java ライブラリを直接使用することに反対しているわけではありませんが、開始に必要な作業量を最小限に抑えたいと考えています。

助言がありますか?

0 投票する
1 に答える
329 参照

cmd - コンソールで、単純な 2D ゲームの世界をスムーズにペイントする方法は?

フレーム出力としてコンソール (cmd) で、2D semi_text ベースのゲームシーンをレンダリングしたい...

ゲームの世界を表現する単純なキャラクターの 2D 配列を印刷することでそれを実現しました。( "-" や "|" など)

しかし、各フレーム(=各ループ)で画面をクリアして、マトリックスを再描画したい。そして今、私は system("cls") を使用しています...しかし、遅すぎます! ここに私のレンダリング機能があります:

そして、私のメインゲームループはこれです:

よりスムーズなレンダリングを行うためのアイデアはありますか?

0 投票する
1 に答える
2558 参照

android - 月着陸船やニンジャンプゲームのようなスクロールの背景-Android

Canvas / Surfaceviewを使用して2Dゲームを開発していますが、背景画像のスクロールに問題があります。

ゲームをチェックしてください-http: //youtu.be/4Gi5rRqzZ3M

NinJumpゲームでは、キャラクターの忍者がX座標でジャンプし、背景画像が非常に高速でスクロールしているため、忍者は実際に実行されているように見えます。

基本的なセットアップを作成し、忍者を作成し、ジャンプ機能を追加し、背景を追加しました。同じ背景を何度も繰り返したいと思います。どうすればそれを達成できますか?

以下は私のソースファイルです-メインアクティビティクラス

ゲームボードはSurfaceViewを拡張します

メインゲームループ

モンキークラス

0 投票する
1 に答える
411 参照

c++ - 2D ゲームの衝突をチェックするものを見つけるための正しい (高速かつ正確な) 方法を見つける. c++

2D RPG ゲームを作成しています。マップには 32x32 タイルを使用します。プレイヤーやモンスターなどのオブジェクトはスプライト マスクの幅と高さが異なり、タイルではなく x と y で移動します。だから私は、プレイヤーとタイル、プレイヤーとモンスター、モンスターとタイル、モンスターとプレイヤーの間の衝突をチェックするものを見つけるための「正しい」(速くて正確な)方法を見つけようとしています。

衝突検出には、長方形から長方形、円から円 (距離)、長方形から円、円から長方形の衝突チェックを使用します。

たとえば、幅と高さが1600x1600のマップがあります。それを 32 で割ると、50x50 のタイル マップになります。

bool の 2 次元配列を作成しました。

したがって、衝突のないすべてのタイルでは 1 を保持し、衝突のないタイルでは 0 を保持します。たとえば、プレイヤーが tile_area[1][1] にいて右に移動したい場合、 tile_area[2][1] の衝突。タイルに衝突がない場合、タイルは移動します。モンスターも同様で、ここではすべてが完璧です。

しかし、このタイプの衝突検出は、プレイヤーとモンスター、モンスターとモンスターなどの移動オブジェクト間で異なります。1 つのマップに 200 ~ 300 個の移動オブジェクトがある場合、移動するピクセルごとにメインの移動オブジェクトと他のすべてのオブジェクトの衝突をチェックするのはあまり良い考えではありません。

そこで、オブジェクトの領域のマップも分割するというアイデアを考えたので、obj_area[x][y] の構造体の 2 次元配列を取得しました。この構造体は、オブジェクト構造体「vector obj_list;」のベクトルを保持します。これは、1 つのオブジェクトだけがその領域に存在できるわけではないためです。

構造体のベクトルの 2 次元配列を作成できると思います:D よくわかりません;D

したがって、プレイヤーまたはモンスターが移動するとき、たとえば x 210 と y 300 に移動すると、obj_area[210/32=7][300/32=9] に追加され、右に移動する場合は最初にチェックしますtile_area[8][9] および空いている場合は、ベクトル obj_area[8][9] 内のすべてのオブジェクト。したがって、それも空いている場合は、obj_area[7][9] から obj_area[8][9] に再割り当てされます <- この時点では、再割り当ての良いアイデアかどうかわかりません。削除する必要があります古いベクトルから新しいベクトルに追加します。これは、移動のすべてのステップで必要になります。

別のアイデアがありますが、それがより良いか可能かはわかりません。構造体のマップと、キー値として x、y のペアがある場合、理論的には、オブジェクトが移動するたびに再割り当てする必要があります。そのマップ ペアのキー値を変更するだけで済みます。

私はあなたの考えやより良いアイデアにとても感謝しています:)