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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c - AS3_ByteArray_readBytesなしで、AlchemyでAS3 ByteArrayメモリに直接アクセスしますか?
Alchemy で処理 (読み書き) したい AS3 に既存の ByteArray があります。これを行う方法について私が見たすべての例には、ストリーム関数 (fread、fwrite など) を使用するか、ByteArray データを使用する前に最初に別のバッファーにコピーすることが含まれます。
仲介なしで、C/alchemy で ByteArray のメモリに直接アクセスする方法はありますか?
私の推測では、ストリーム関数を使用することは、メモリに直接書き込むほど効率的ではないということです。
編集:私の友人は良い点を挙げています。ByteArray データが必ずしもメモリ内で物理的に連続しているとは限らない可能性はありますか? その場合、Adobe 独自のメモリ形式と争うのは悪夢のようです。どちらかわかる方いますか?
alchemy - 「'main' 引数が削除されました!」錬金術で
alchemy swc をコンパイルするたびにこの警告が表示されるのはなぜですか?
警告を無効にするか修正する方法はありますか?
flash - Flash Angry Birds のクローンを作成するために使用する Flash 2D エンジン (モバイルで実行するため)
Flash で使用できる物理エンジンはいくつかあります。Angry Birds のカタパルト (パチンコ付き) クローンを作成するために推奨するものはどれですか? Air 経由でパッケージ化すると、モバイルで問題なく動作しますか?
Box2D と Box2d For Flash の World Builder Alchemy ポートを使用した人はいますか?
gcc - Alchemy を使用して libJPEG をコンパイルする (-swc)
-swc を -ljpeg でコンパイルしようと数日間試みましたが、うまくいきませんでした。これが私がやってきたことです。私のjpeg_sample_linker.cには、2つのヘッダーがあります
ファイルの残りの部分はほとんど空ですが、コンパイル可能です(最初にヘッダーを使用してファイルをコンパイルするだけなので)。
そして私のgccコマンドは次のとおりです。
そして、gccはlibjpeg.hを見つけることができないと言い続けます 私も試しました
それでも同じエラー「エラー:jpeglib.h:そのようなファイルまたはディレクトリはありません」が報告されました。
このコンパイル エラーを修正する方法を教えてください。
億感謝G
actionscript-3 - 錬金術asm宣言変数への参照をフラッシュに取得するにはどうすればよいですか?
私は錬金術asmで宣言された変数を持っています:
次のようなデータを入力できます。
私が理解できないのは、そのasm「buffer」変数の参照をactionscriptに取得する方法です。
(私は1つの方法を考えました...私がしたことは、錬金術asmから「バッファー」をスローし、それをactionscriptでキャッチすることでしたが、残念ながら、多くのメモリがリークしているようです)。
これを行うためのより良い代替手段はありますか?
パフォーマンスが重要であり、デフォルトの錬金術マーシャリングを使用するのは遅すぎることに注意してください。
flash - うなじ vs Box2d (Actionscript 3 物理エンジン)
Nape物理エンジンと Box2D AS3およびAlchemyポートのパフォーマンスをテストしてきましたが、Napeはそれらの両方よりもかなり遅いようです。私はいくつかの場所(こことここ)で、より高速であると思われることを読みました。誰かが2つの間でテストを行いましたか? もしそうなら、あなたの結果はどうでしたか?
actionscript-3 - 音声抽出からの AS3 Alchemy byteArray float 変換
私は簡単なことをしようとしています:
byteArray を C ライブラリに送信し、バッファをいっぱいにしてメモリを読み取りますが、float 変換の問題があると思います。
私が AS で行っていることは次のとおりです。
C コード:
私のバッファ変数:
バッファーは最初に初期化されます。
そして、私は音を処理します:
今、私はエラーが発生します:
例外フォルト: RangeError: エラー #2004: パラメータの 1 つが無効です。flash.media::Sound/play() で
バッファに書き込むと、メモリは正しく増加するようです.4096 * 8の場合は32768(フロートの場合は4倍、左右のチャネルの場合は2)。
byteArray を送信する前にフラッシュでバイトをトレースすると、次のような数値が得られます (特定の位置 1421 で比較します)。
Cで同じ番号をトレースできます:
しかし、バッファをトレースすると:
そして、lib を呼び出した後のフラッシュ:
数値が変換されたか、タイプ/形式が異なるようです:
-0.000030517578125 対 2.5783891743576634e-43
私はCに堪能ではありません.何が起こっているのか分かりますか?
読んでくれてありがとう。
ロム
actionscript-3 - Adobe 'Alchemy' は posix pthread ライブラリをサポートしていますか?
c コードで pthread_create 関数を使用してスレッドを作成すると、失敗します。
ただし、avm2-lib ディレクトリの pthread.h は pthread_* 関数として宣言されています。
「錬金術」がスレッドをサポートしているかどうかを知りたいです。
actionscript-3 - Alchemy C ライブラリは、同等の as3 ライブラリよりも高速/低速ですか?
簡単な質問があります。c で書かれた単純な lib があるとします。alchemy は、swf にコンパイルする前に AS3 にコンパイルすることを正しく理解しましたか。もしそうなら、AS3 で書かれた同じ lib と比較して、lib は遅いですか、それとも速いですか。
flash - Flash Alchemy でビルドされた .swc ライブラリが小さすぎて関数が欠落している
SDK の stringecho.c の例を AS3 用に変更してコンパイルしても問題ありません。
私自身のアプリでは、g++ で数十個のファイルを正常にコンパイルし、リンクします。
myApp.swc を取得しますが、誤って 80k しかありません (単純な stringecho の例と同じサイズです)。
任意のフラッシュ IDE で調べると、stringecho.swc とは異なり、
この myApp.swc には
そして、私が定義した接着機能はありません。本質的に、AS3 プロジェクトでは使用できません。
私のglue.cコードは以下です。基本的に、デモ オブジェクトを作成し、その関数を呼び出します。デモ クラスは、他のすべてのオブジェクト ファイルをカプセル化します。