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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - 開始点と終了点のみでベジエ曲線を計算するには?
私は元々、はるかに単純な (そしてあまり役に立たない) 質問を投稿し、これを編集してより具体的にしました。
ウィキペディアのこのアニメーションは、基本的に私が達成したいことを示していますが、それを反転させて、目的地に向かって「上」(この画像) に進み、その後、より直接的に最後まで弧を描くことを望んでいます。点。ただし、私は開始点と終了点にしかアクセスできません。私が望んでいるのは、「高さ」(または幅、あなたがそれを呼びたいものは何でも)を指定して他の点を決定し、どのくらい高いかを決定できることです。アークは実際に進みます。 http://en.wikipedia.org/wiki/File:Bezier_3_big.png (担当者が少ないため画像を投稿できません)
開始点と終了点、および高さを指定して関数を呼び出し、曲線の途中にあるすべての点を返すようにしたいと考えています。
ヘルプまたは指示をいただければ幸いです。
algorithm - 角速度の計算
マススプリングシステムを使用して、物理オブジェクトをシミュレートしています。デルタと外積を使用して、上向き、前向き、および横向きのベクトルを簡単に計算できます。
オブジェクト空間のX、Y、Z軸の角速度(回転速度)を計算したいと思います。オブジェクト空間の角速度(オブジェクトに接着されたセンサーがそれをどのように見るか)が必要なため、最初にワールドスペースの角度を計算しても役に立ちません。
そこにいる3D数学の人々はこれを行う方法を知っていますか?
c# - C# の定規ツール
定規を使用して画面の距離を測定できるツールを作成する必要があります。
現在、これらのツールのコードはありません。距離と角度を測定するためのコードは非常に高く評価されます。
前もって感謝します
c++ - 3DでのX、Y、Z軸の角度の検索-OpenGL / C ++
現在、OpenGL(With SDL)を使用して、画面の左クリックした場所に立方体を描画し、画面内の右クリックした位置を指すようにしようとしています。
gluUnprojectを使用して、目的の場所に立方体を正常に描画できます-つまり、立方体が配置されている座標はすでにわかっています。
ただし、立方体を新しい場所に向けるのに必要なすべての角度を計算する方法がわかりません。
もちろん、私はまだgluUnprojectを使用して右クリックの座標を見つけていますが、2Dグラフィックスを使用してZ軸を中心に回転する方法しか知りません。
たとえば、以前は、2DでクワッドをZ軸を中心に回転させたい場合(もちろん、これはZ軸がまだ画面を「通過」しているトップダウンビューになります)、次のようにします。
私の質問は、これを3Dでどのように行うのかということです。
- 上記のように各軸の角度を計算する必要がありますか?
- もしそうなら、X軸とY軸の周りの回転角度をどのように計算しますか?
- そうでない場合、希望する結果を達成するためにどのような方法を使用する必要がありますか?
どんな助けでも大歓迎です。
c# - C#の角度測定器
フォーム上の2つのユーザー定義スポット間の角度を測定できるツールを作成したいと思います。現時点ではこれを行うためのコードがないので、どんなコードでもいただければ幸いです。
ありがとう
アップデート
それは度である必要があり、私のポイントは3つのピクチャーボックスであり、角度を測定するために3つのポイントのそれぞれに異なる色が付いています。
アップデート
これは私の新しい現在のコードです:
私の問題は、anglesizeと呼ばれる私が作成したラベルに実際に角度のサイズを入れる線です。
rotation - 回転したLinearGradientBrushを使用するときにGDI+で一貫したグラデーション塗りつぶしを取得するにはどうすればよいですか?
アプリケーションでGDI+を使用していますが、回転したLinearGradientBrushを使用して、まったく同じ方法で複数の四角形をペイントする必要があります。ただし、各rectを埋めるために同じコードを呼び出していますが、結果は期待したものではありません。グラデーション塗りつぶしを作成するコードは次のとおりです。ここで、rcDrawは、各四角形のペイントする領域を含む四角形です。これらの座標は親ウィンドウの座標にあるため、2つの四角形で同一ではありません。
g_hbrLinear = new LinearGradientBrush(Rect(0、rcDraw.top、0、rcDraw.bottom --rcDraw.top)、clrStart、clrEnd、(REAL)80、FALSE);
画面に表示される内容は次のようになります(http://www.nnanime.com/bugs/LinGradBrush-rotate10.png)。最初の長方形からの塗りつぶしが2番目の長方形に続くかのように見えることがわかります。私が本当に望んでいるのは、2つの長方形を同じように見せることです。独自のクライアント座標を使用して各rectを個別にペイントすればそれができると思いますが、アプリの目的のために、親ウィンドウの座標を使用する必要があります。
私が求めているのは、GDI+が塗りつぶしの「原点」をどのように計算するかということだと思います。使用する座標系の0,0に常に基づいていますか?それをシフトする方法はありますか?TranslateTransformを試しましたが、予測可能または理解可能な方法で塗りつぶしがシフトしていないようです。
geometry - 二等分線上の点を見つける
私はこの問題を抱えています:180度未満の角度をなす3点A、B、C。ポイントは(x、y)ペアとして与えられます。ABC三角形の外側で、角度の二等分線上に配置された点を見つける必要があり、その点とB点の間の距離はDになります。
ipad - iPad - 縦向きと横向き - 机との角度を計算する
横向きモードと縦向きモードの両方で動作する iPad 用のアプリを作成しています。iPadの片方の端を机の上に置いて斜めにしたいです。次に、机との角度を測定したいと思います。加速度計を使用して、X、Y、Z の値を取得しています。しかし、これらの値を度に変換する方法が見つかりませんでした。XYZを度に変換する方法はありますか?
gis - 地球の中心と2つの緯度経度座標の間の角度を見つけるにはどうすればよいですか
地球の表面の2つの場所を表す2つのLatLon(緯度経度)オブジェクトがあります。地球の中心とこれら2つのLatLonオブジェクトの間の角度(ラジアン)を見つけたいと思います。
この角度と地球の半径を使用して、2つの場所の間の弧の長さを計算します(これにより、単純なPythagorasを使用するよりも精度が高くなり、大円距離を計算するよりも高速になると思います)。
ピタゴラスの距離と大円距離を与えるコードはすでにあります。
math - ベクトル演算、2 つのベクトル間の平面上の座標を見つける
スプラインに沿って 3D チューブを生成しようとしています。スプラインの座標 (x1、y1、z1 - x2、y2、z2 - など) が黄色で示されています。これらのポイントで円を生成する必要があり、その頂点は後のスタジアムで接続されます。円は、正しいチューブを形成するために、スプラインの 2 つの線分セグメントの「角」に対して垂直である必要があります。セグメントは、説明のために低く保たれていることに注意してください。
[どうやら画像の投稿は許可されていないので、このリンクで画像をご覧ください] http://img191.imageshack.us/img191/6863/18720019.jpg
スプラインの各点で各リングの頂点を計算できる限りですが、それらはすべて同じ平面上、つまり同じ角度になっています。「脚」に従って回転させる必要があります(たとえば、AとBはCです)。
私はこれを熟考し、次のことを考えました。
- 2 つの線分は 2 つのベクトルとして見ることができます (図 A & B)
- コーナー (図 C) は、頂点のリングを計算する必要がある場所です。
- すべての頂点が存在する平面を見つける必要があります
- 次に、この平面 (=ベクトル?) を使用して、C である中心点から新しいベクトルを計算できます。
- 半径* sinとcosを使用してx、y、zを見つけます
しかし、私はこれの数学の部分で本当に混乱しています。内積について読みましたが、この場合の適用方法がわからないスカラーが返されます。
誰かが私を正しい方向に向けることができますか?
[編集] 状況についてもう少し情報を提供するには:
ポリゴンを形成するためのインデックスを持つ別のバッファを指定すると、3 つのグループで頂点位置を記述し、OpenGL ES によって接続されるフロートのバッファを作成する必要があります。
チューブに形を与えるために、最初に float の配列を作成しました。これは、3 次元空間のコントロール ポイントを 3 つのグループで表します。
次に、セグメント密度の変数とともに、これらのコントロール ポイントを関数に渡します。この関数は、これらのコントロール ポイントを使用して CatmullRom スプラインを作成し、これをフロートの別の配列の形式で返します。キャットマルロムスプライン.
これらの頂点のそれぞれで、密度が異なる頂点のリングを作成したいと考えています(滑らかさの量/リングごとの頂点)。
以前の頂点 (制御点と catmull rom スプラインを記述する頂点) はすべて破棄されます。
チューブ リングを形成する頂点のみが OpenGL に渡され、OpenGL はそれらを接続して最終的なチューブを形成します。
catmullrom スプラインを作成し、その頂点の位置にリングを作成することはできますが、それらはすべて、スプライン パスをたどるのではなく、同じ角度の平面上にあります。
[/編集]
ありがとう!