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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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actionscript-3 - AS3 - BitmapData で最も豊富なピクセル カラーを見つける

基本的に、に表示される最も一般的な ARGB 値を取得したいと考えていますBitmapData。つまり、画像内で最も豊富な正確なピクセルの色を知りたいのです。画像のすべてのピクセルを調べて、既に存在する色が出現するたびにカウントしようとしましたが、比較的小さな画像であっても、遅すぎます. BitmapData.histogram()おそらく関数か何かを使用して、これのためのより速い方法を知っている人はいますか?

理想的には、少なくとも 1000x1000 ピクセル程度の画像の場合、プロセスはほぼ瞬時に行われる必要があります。

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java - 整数値をバイトとして連結するJava

ARGB を表す次の 4 つの整数値があります。

値を連結して、以下を表すようにしたいと思います。

私の現在のアプローチは、次を使用することです。

しかし、このアプローチを使用すると、test1 と test2 の整数値が一致しません。何が間違っているのでしょうか? 私はJ2MEに限定されています。

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actionscript-3 - AS3 BitmapData fillRect が透明度で期待どおりに機能しない

32 ビットの BitmapData でいくつかの fillRects を使用しようとしています (つまり、透明度 = true で、bg の色を FFFF00FF (不透明なマゼンタ) に設定します)。たとえば、次のように使用します。

予想通り、これは不透明な青い四角形を描画しますが...

これは半透明の青い長方形を描くはずですよね?しかし、代わりに、青が黒と混ざっているように、濃い青の四角形が得られます(ただし、背景はマゼンタです。覚えているので、青が下のマゼンタと混ざると思いますか?)。

色の値を 0x000000FF に設定すると、基になるマゼンタが 100% になるはずですが、代わりに黒が 100% になります。

BitmapData は 32 ビット ARGB で作成されているので、ここで何が問題なのだろうか?

これはデフォルトの AS3 の動作のようですか? 小さなテストクラスを作成した後、実際に説明したように動作します...

fillRect で描画された四角形はマゼンタになると思われますが、明らかにステージの背景色になります。今私の質問は:

目的の効果を得る方法はありますか (fillRect アルファは、Flash ステージではなく、ビットマップデータの背景色に適用されます)。

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opencv - 32 ビット ARGB カメラ バッファーを使用して OpenCV Mat を初期化する

32 ビット ARGB フレームを保持しているカメラ バッファーを使用して Mat を初期化しようとしています。これらは私が今まで取ったステップです:

これにより、セグメンテーション違反が発生します。dest が次のように初期化されていても発生します。

これについて何か助けていただければ幸いです。

アップデート

だから私は次のように手動で注文を解こうとしています:

しかし、役に立たない。img_buffer から ARGB 値を読み取ることはできますが、src.data に書き込むことができません。これは正しい方法ですか?

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java - 画像ピクセルをカラーARGBからグレースケールARGBに手動で変換する

そこで、アルゴリズムを使用してargb値を変更することにより、画像を手動で白黒に変換するプロジェクトがあります。RGB値を平均化してみたところ、ほぼ完全にグレースケールの画像が得られましたが、まだ色のヒントが残っています。aRGBのピクセルを手動でグレースケールに変換するアルゴリズムの例はありますか?

これは私がこれまでやってきたことです:

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android - Android カラー形式 (RGB565、ARGB8888)

(上記のオプションを使用して作成されたビットマット)

上記のコードを使用すると、次の結果が得られます........

  • タブレット デバイスにカラー バンディングが表示されない
  • テスト用の携帯端末 (Samsung Galaxy Ace) で目立つ色のバンディング

    /li>
  • タブレットに色のバンディングがない

  • Galaxy Ace で目立つ色のバンディング
  • 上記と同じ結果

    /li>
  • タブレットのカラー バンディング

  • SG Ace のカラー バンディング

    /li>
  • タブレットのカラー バンディング

  • SG Ace のカラー バンディング

したがって、結論として、 PixelFormat.xxxx の部分だけが違いを生むようです。私の理解では、これはホルダーの色形式を設定することです。これは、描画されるすべてに影響します。(つまり、すべてがその形式になります)。

誰かが次の行の目的を説明できますか?

options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.xxxxxxx

これは、描画されたビットマップには何の影響もないようです。

パフォーマンスが最も重要なので、グラデーションがないように元の png ファイルを変更する必要があるかもしれません (つまり、RGB565 として描画する - これは推奨されますか、それとも 8888 に固執する必要がありますか?) またはディザリングでそれを整理する必要がありますか? (ご覧のとおり、有効にしていますが、役に立たないようです)。

バンディングが常にエースにある理由は何ですか? ハードウェアの制限でしょうか?

これは非常に混乱しています。

(PS私は公式ガイドを読んだことがあります.SOに質問を投稿する前に常にそれを見たり、他の関連するSOの質問を見たりしますが、公式ガイドは(あまりにも頻繁にそうであるように)、これを明確にしません私と私は他の質問で答えを見つけることができなかったので、すでにここにある場合は申し訳ありません)。

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int - ARGB カラー int の単一チャネル値を変更します

色がある場合:

たとえば、次の値を持つ R チャネルだけを変更するにはどうすればよいですか。

その色は次のようになります。

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java - Android で RGBA を ARGB_8888 に変換する

NDK から RGBA 形式のバイト配列を取得しています。バイト配列をビットマップにフラッシュする必要があります (ImageView または Surface に表示するため)。

使用したい:

しかし、RGBA を ARGB_8888 形式に変換する方法が見つかりません。

何か案は?

ありがとう!

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java - より効率的な RGB から ARGB への変換

700x700 RGB24 TIF ファイルを読み取り、ディスプレイ メモリに配置するこの作業コードがあります。値を割り当てる行はpixelARGB非常に効率が悪いようです。このコードは画面を再描画するのに 3 ~ 4 秒かかります。シフトと論理和を回避し、バイト値を 32 ビット ワード内の正しい位置に配置する方法はありますか? 他の言語では、「オーバーレイ変数」や「バリアント レコード」などを使用してこれを行いました。Java でこれを見つけることができません。ありがとうございました。

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c# - ARGB モデル - 保存時のアルファは常に 255

色のリストがあり、そこからビットマップを作成しています。各色には、A、R、G、および B の特定の値があります。問題は、ビットマップを保存してビットマップ イメージ ファイルから読み込むと、(A) アルファのすべての値が自動的に 255 に変更されることです。

ビットマップを作成するためのコードは次のとおりです。

ビットマップを保存するコードは次のとおりです。

解決策: PNG 形式を使用して問題を解決しました。