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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
artifacts - どのような重要なデザイン アーティファクトを作成しますか?
ソフトウェア開発ライフサイクルの過程で、どのような重要な設計成果物を作成しますか? それらがあなたの練習に不可欠な理由は何ですか?
私が現在取り組んでいるプロジェクトは、8年以上にわたって生産されています。この Web アプリケーションは、その間、積極的に拡張および保守されてきました。CMMI ベースのポリシーとプロセスが導入されており、実践の一部が明確に定義されていますが、設計段階はほとんど見過ごされてきました。ベストプラクティス、誰ですか?
opengl - 垂直方向の変形を受けるポリゴン メッシュの一定の水平方向の帯の高さ (OpenGL ES 1.1)
通常のアルゴリズムを使用して標準のポリゴン メッシュにテクスチャ マッピングを実装すると、y 軸に沿った変形に関連する問題が発生する可能性があります。変形は、この方向の頂点ではなく、一定の高さの四角形の行のバンドに沿って続きます。 x 軸に沿ったものと比較して独立してストレッチします。
メッシュの頂点を定義するときに、各行が下部頂点と上部頂点の両方を定義し、その上の行の頂点の下部行を共有する 1 つの行の上部行の頂点になるため、私はこれに遭遇しています。
x 軸または z 軸のいずれかに沿ってメッシュを変形させるだけであれば問題ありませんが、これを考慮せずに y 軸に沿ってメッシュを変形させると、四角形の列が 1 つのバンドとして一緒に機能することがわかります。独立した点の行の代わりに一定の高さ。y 軸に沿ってメッシュの変形が見られますが、これらのバンドの幅が変化しないため、テクスチャの裂けも見られ、メッシュにギャップが生じます。
この方法で構築されたポリゴン メッシュに (x,y) ディスプレイスメント マップ フィルターを適用する最善の方法について提案がある他の誰かがこれに遭遇しましたか? それとも、メッシュを定義するアプローチを根本的に変更する必要がありますか?
メッシュ生成アルゴリズムの例は、テクスチャ マッピングに関する ZEUS OpenGL|ES チュートリアル で見ることができます。
ありがとう。
c# - WPF:WriteableBitmapでティアリングを防ぐにはどうすればよいですか?
を使用して、WriteableBitmap
毎秒約 20 フレームで処理する画像を表示しています。
この質問 ( WPF: 急速に変化する画像を表示するより効率的な方法? )
とこの質問 (大きなメモリを割り当てずに迅速に更新する画像を表示する方法は? )
は、これを行う最善の方法はWriteableBitmap
.
のドキュメントは、UI スレッドWriteableBitmap
で呼び出すWritePixels()
と、レンダリング スレッドが画像を再描画すること を示しています。
MSDN ドキュメント:
UI スレッドはコンテンツをバック バッファーに書き込みます。レンダリング スレッドは、フロント バッファーからコンテンツを読み取り、それをビデオ メモリにコピーします。バック バッファーへの変更は、変更された四角形領域で追跡されます。
<中略/>
更新がレンダリング スレッドに送信されると、レンダリング スレッドは、変更された四角形をバック バッファーからフロント バッファーにコピーします。レンダリング システムは、この交換を制御して、デッドロックを回避し、「テアリング」などのアーティファクトを再描画します。
バックグラウンド スレッドで画像を処理してから、Dispatcher.BeginInvoke()
を呼び出して、が UI スレッドでWritePixels()
確実に呼び出されるようにします。WritePixels()
でティアリングがまだ発生していることWriteableBitmap
がわかりました。私が取り組んでいるアプリケーションでは、ひどく見えます(医療画像アプリケーション)。何か私にできることはありますか?
compression - 高圧縮ビデオに表示されるブロックの原因/使用/理由は何ですか?
私は圧縮アルゴリズムをあまり使用していないので、しばらくお待ちください。これは、一部の人には明らかかもしれません。ストリーミングビデオが遅れ始めたときに私がいつも気づいたことがあります。この質問を見たとき、私は興味があったことに気づきました。
私はピクセル自体について話しているのではなく、圧縮から生じるグリッドのようなレイアウトについて話しているのです。これはどのようなアルゴリズムまたは手法を示していますか?それについて何を教えてもらえますか?
deployment - TeamCity:作成されたインストーラー(アーティファクト)をデプロイするためのベストプラクティス
夜間にデプロイ可能なビルドを生成するTeamCityサーバーを入手しました。ベータテスターがこれらのナイトリービルドにアクセスできるようにしたいと考えています。
これを行うためのベストプラクティスは何ですか?TeamCity Serverは公開されておらず、私たちのオフィスにあるので、FTPなどを介してアーティファクトをプッシュするのが最善のアプローチだと思います。
また、アーティファクトが正常に作成されたときにスクリプトをトリガーする方法もわかりません。TeamCityはそれを行う方法を提供しますか?
java - ローカルにインストールされたアーティファクトを使用せずにビルドする方法
Mavenに、マシンにインストールされているアーティファクトではなく、リモートアーティファクトを使用させる方法はありますか?コンパイルエラーではなくランタイムエラーを心配しているので、ビルドサーバーは有効なオプションではありません。
PS .m2フォルダーを削除または名前変更できることはわかっていますが、これを行うにはもっと賢い方法があるに違いありません。たぶんプラグインや特別なコマンドパラメータ?
opengl - OpenGLテクスチャアーティファクトの削除
私は明らかにいくつかの3Dオブジェクトとテクスチャを含む単純なopenglアプリケーションを作成しています。ただし、私の問題は、すべてのテクスチャにアーティファクトが表示されることです。これらは、エッジに沿って三角形の形で提供されます。
視点をテクスチャに近づけるとすぐに消えてしまうことに気づきました。したがって、mipmappingまたはz-bufferのいずれかと関係があるのではないかと疑っています。すべてのテクスチャ座標は.3dsファイルからロードされ、すべてが0-1の範囲内にあることが確認されていることに注意してください。
これが私の問題の写真です:
テクスチャは次のようにロードされます。
maven-2 - Nexus はアーティファクトの一括アップロードをサポートしていますか?
Nexus のリポジトリにアーティファクトを大量にアップロードできるかどうか知りたかったのです。
hudson - Hudson - 合格率が 90% 未満の場合にのみアーティファクトを保存する
私はこれが初めてで、テストの 90% 未満が合格した場合にのみ、アーティファクトを保存するように設定する方法を考えていました。
どうすればこれを行うことができますか?
ありがとう