問題タブ [assetbundle]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - 固定資産バンドルのハッシュ値を 1 に保つ
ゲームで多くのアセット バンドルを使用し、ハッシュ値を使用してアセット バンドルのバージョンを管理しています。
Unityのアップデート後、アセットバンドルのハッシュ値が変わっていることを確認しました。
Unity の異なるバージョンで固定のハッシュ値を保持する方法はありますか? (Unity を更新するたびに、ユーザーにすべてのアセット バンドルをダウンロードさせたくありません)。
unity3d - Unity エディターなしでアセット バンドルを作成することは可能ですか?
サーバー上でアセット バンドルを自動的に作成する必要がありますが、Unity をサーバーにインストールしてコマンド ライン経由で実行することは、サーバー設計にうまく適合しません。そこで、アセット バンドルを作成する方法が他にないかどうかを考えています。通常の .Net から実行できる .Net ライブラリが最適ですが、どのようなソリューションにも関心があります。
dynamic - AssetBundle から Unity のゲーム シーンを読み込む
次のコードを使用して、AssetBundle から Unity シーンをロードしようとしています。
loadObjectList
シーン ベース バンドルの場合、配列の要素は常に 0 でした。
関数を呼び出すとbundle.GetAllScenePaths()
シーン パスを取得できますが、SceneManager.LoadScene()
関数を使用してそれらのシーンをロードしようとすると、次のエラー メッセージが表示されます。
" (-1) ビルド設定に追加されていないか、AssetBundle が読み込まれていないため、シーンを読み込むことができませんでした".
AssetBundle からシーンをロードする方法を誰かが知っていましたか、それとも Unity の制限ですか?
c# - Unity 5.3 アセットバンドル
AssetBundleManager
Unity 5.3 プロジェクトで APIを使用しています。
私のセットアップ: 2 つのシーンがあります。1 つのメイン シーンと、マルチ シーンとしてメイン シーンにロードされる別のシーン。現在、エディターで正常に動作しています。メイン シーンを Android デバイスにビルドしたかったのですが、ロード レベル ボタンをクリックしても何も起こりません。AssetBundles
ルートのフォルダーに配置されているアセットバンドルのビルドを既に作成しました。これは私がドキュメントで読んだものであり、何が正しいのでしょうか?
アセットバンドル ファイルを別の場所に配置する必要がありますか? AssetBundleManager
プラグインの例から取得したこのスクリプトを使用しています。
unity3d - Unity3d - アセットバンドルの親フォルダー名を使用してオブジェクトの配列をロードしていますか?
フォルダー階層にスプライトを含むアセット バンドルを作成しました。私が欲しいのは、親フォルダー名を使用してこれらのスプライトの配列を取得することです。これは可能ですか?
を使用して単一のスプライトを取得できます
しかし、親フォルダー名を使用してスプライトの配列が必要です。これどうやってするの?
ありがとうございました
unity3d - アセット バンドルのロード後に Unity シーンが空になる
次のコードを使用して、1 つのシーンを含むアセットバンドルを Unity で作成しています。
iOS でアプリの開始時にメイン シーンをロードする空のイントロ シーンがあります。
問題は、メイン シーンが正しく読み込まれているのに、その中の 3D オブジェクト (FBX ファイル + テクスチャ) が表示されないことです。メイン シーンにはスクリプトがなく、Unity の単純な立方体を含む 3D オブジェクトのみがあり、Assets フォルダーにプレハブとして保存されています。3Dデータが表示されないのは何が問題なのですか? アセット バンドル自体には約 20MB あり、サイズによっては 3D オブジェクトに確実に含まれる必要があります。私は Unity 5.2.4 を使用していますが、これは iOS のみの問題であり、Android は動作しており、オブジェクトは正常に表示されています。
unity3d - [Unity3D]画像フォルダのアセットバンドルを作成し、これらの画像をテクスチャとしてロードする方法は?
私はユニティが初めてです。これで、約 749 個の .jpg 画像を含む画像フォルダーができました。このフォルダのアセットバンドルを作成したいです。ゲームでは、これらの .jpg 画像を 1 つずつ読み込み、Texture2D として設定したいと考えています。
前もって感謝します。
unity3d - 同じ名前でアセットをロードする方法はありますが、アセットバンドルとは異なるフォルダに配置されていますか?
私は unity5.3.3 を使用しています。名前は同じでも別のフォルダーに保存されているアセット バンドルからアセットを取得する方法を知りたいです。私の AssetBundle フォルダーは次のように設定されています。
私がするときAssetBundle.LoadAssetAsync("Logo")
。最初の(ThemeOne)フォルダーにロゴを取得し終えます。では、他のフォルダー内のファイルにアクセスするにはどうすればよいですか?
サンプル プロジェクトを作成しましたので、ご確認ください。フォルダ Assets\AssetBundleSample\SampleAssets\Theme とスクリプト LoadAssets を確認します
c# - LoadFromCacheOrDownload の正しい使い方は何ですか?
Unity でのプログラミングは比較的新しく、アセットバンドルを使用したことはありません。Unity の Web サイトから誰もがダウンロードできるサンプル プロジェクトを使用し、それを自分のニーズに合わせて調整しています。シーンの読み込み機能の使用方法は既に知っていますが、これは必要なものですが、シーンの読み込みスクリプトは現在使用中は、アセット バンドルをダウンロードするのではなく、既にコンピューター内のどこかからロードします。私は Android/IOS アプリケーションに取り組んでいます。私たちの目的は、単純なメニュー シーンを作成し、サーバーからアセット バンドルをダウンロードしてシーンをロードすることです。ユーザーがダウンロードしたら、すべてのデータを電話機に保存する必要があります。私はすべてを試しましたが、それを機能させることができません.unityドキュメントのコードでさえ、私にとっては機能しないようです. 助けてくれる人がいたらここでお願いします」LoadScenes スクリプトのコード。Unity のアセット バンドル マネージャーに付属する元のコードに対して行った唯一の変更は、バンドルの名前とシーンの名前がボタンによって渡されることです。このスクリプトは現在、コンピューターのフォルダーからバンドルをロードしますが、これは必要なものではありません。バンドルをサーバーからダウンロードしてから、デバイスのフォルダーからロードする必要があります。ありがとう!