問題タブ [bitboard]
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bitmap - C# のチェッカー用 BitBoard
私はビットボードを研究しましたが、ビットボードのコーディングが c# でどのように見えるかについての例を見つけることができませんでした。チェッカー ボード (8x8) が 32 ビットでどのようにプログラムされるかを誰かが親切に説明してくれたら。
64 個の正方形があることはわかっていますが、これらの 32 ビット データ構造に含まれる 32 個だけをどのように配置するのでしょうか。
python - 非常に大きなビットボードの扱い方
私は、パラメトリック ボード サイズh、wの 2 人用ボード ゲーム ( connect 4など) に取り組んでいます。hwサイズのビットボードを使用して勝利条件を確認したい。
ボードのサイズが固定されているチェスのようなゲームでは、通常、ビットボードはある種の 64 ビット整数で表されます。hとwが一定ではなく、おそらく非常に大きい場合(30*30 としましょう)、ビットボードは良い考えですか? もしそうなら、パフォーマンスを維持する大きなビットボードを処理するための C/C++ のデータ型はありますか?
私は現在Pythonに取り組んでいるので、この言語での解決策も高く評価されています! :)
前もって感謝します
c++ - C++ での 64 ビット整数のビット単位 (ビットシフト) 演算
ビットボードを処理しようとしています。これには、64 ビットの符号なし整数で特定のビットを設定する必要があります。ビットiを設定するには、左にシフトされた数値を使用して、問題のビットボードでビットごとの OR を実行します。
ビット 0 からビット 31 までは問題なく動作しますが、ビット 32 から 63 までは動作しません。右辺の評価がたまたま 32 ビット整数になっているためだと思われます。したがって、一時変数を試しました。
おそらく、右辺がまだ 32 ビット整数として評価されているか、それとも私が理解できない他の問題であると考えられます。整数を出力するには、std::bitset<64> を使用しています。例えば:
予想される 10 進値: 576460752303423496
実際: 8
ビット値:000000000000000000000000000000000000000000000000000000001000
明らかに、キングのみ |= 1 << 3; 正しく動作しました。
要約すると、ビット 32 から 63 の問題は何ですか?また、どうすれば回避できますか?
bit-manipulation - 動きのビットボードから個々の動きを生成する
ボードの状態を表すためにビットボードを使用する私のチェス エンジンでは、疑似合法的な動きのチャンクを一度に生成し、結果としてビットボードが生成されます。例えば:
ポーン:
後でちょっとしたビットボードマジック:
最後のビットボードは、単に可能な動きの塊です。エンジンは通常どのようにこのビットボードを取得し、そこから個々の動きを生成しますか? 設定されているかどうかを確認するために、すべてのビットを反復処理する必要がありますか? ただし、ビットボードを反復処理することは、ビットボードを使用する目的そのものに反しているように思えます。そのため、私は少し懐疑的です。
より良い方法はありますか?
c++ - ビットボードでチェスの駒を認識する
チェス盤がさまざまなビットボードに格納されている場合、最新のチェス エンジンは、特定のセルにどのタイプ/サイド ピースが配置されているかをどのように認識しますか? 特定のビットがどのタイプ/サイドピースであるかを調べるには、常に次のことを行う必要があるため、これに問題があります。
これは非常に面倒なプロセスであり、かなりの回数実行する必要があります (たとえば、何がキャプチャされているかを確認するための移動の生成中)。これをそのまま使用する必要があるのか 、それともPiece[64]
ピース型を本質的に格納する type の 64 配列を作成する方が速いのかはわかりません。
検索機能でキャプチャ分析を行うには、何百万回も実行する必要があることを考えると、どちらが良いでしょう。私はこれを間違っていますか?
java - x 軸を中心に 1 次元アレイ ボード表現を反転
私はチェス AI をプログラミングしている最中で、ピーススクエア テーブルの実装で問題が発生しました。1 つの辺に 1 つの正方形のテーブルのみを配置したいので、x 軸に関する値を保持する 1 次元配列を反転する関数が必要です。たとえば、この配列:
[ 2, 4, 5,
3, 5, 0,
1, 4, 2 ]
次のように反転します。
[ 1, 4, 2,
3, 5, 0,
2, 4, 5 ]
次の方法を使用して、ネストされたループを使用して 0x64 配列でこれを達成しました (注: 例は 3x3 のみでしたが、次の関数は 8x8 に調整されます)。ただ、時間が気になるのでもっと効率の良いものはないかと思っていました。
を使用してビットボードを簡単かつ効率的に反転できることは知っていますがsq' = sq ^ 56
、1 次元配列の場合にこの手法をどのように使用できるかはわかりません。アドバイスをいただければ幸いです。
c++ - Bitboard: 16 進数から 2 進数への変換
チェスプログラミング用にビットボードを初期化しています。しかし、黒いビットボードを初期化すると、何らかの理由でバイナリ出力が正しくありません。
コードは次のとおりです。
出力は次のとおりです。
printAll() を呼び出すと、白いビットボードはすべて正常に印刷されますが、bpawn が最初の半分をすべて 1 で行ったように、黒いビットボードはすべて印刷されます。なぜこれが起こっているのかについてアドバイスはありますか?