問題タブ [box2d]
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c# - Box2D XNA のポン
そのため、エンジンの使用方法を学ぶために Box2D で Pong を再作成しようとしてきましたが、Box2D で Pong を作成するのは思ったよりも複雑だと思います。私は衝突をそれ自体で落とし、ボールの反発を 1.0 に設定しました。私の唯一の問題は、ボールをパドルに当て、正しい角度で跳ね返らせ、反対側に到達するのに十分な速度を持たせる方法がわからないことです。自然な Pong Game のように見せたいだけです。私は c++,actionscript を見てきましたが、ポン ゲームを完全に実装した人は誰もいないようです。
独自の物理演算を実装する必要がありますか?
rendering - Box2D:ボディを手動でレンダリングする方法
Box2Dをプロジェクトにインストールすることに成功しました。しかし、どうすればボディをレンダリングできますか?ポリゴンの描画をサポートするものを使用していると仮定します。ボディポリゴンの頂点の現在の位置を調べて、エンジンで描画したいだけです。
あなたが私を助けることができれば、私は非常に感謝します。
xna - XNA での BOX2D 加速度/速度
問題が発生しました。考えられるすべての組み合わせを試しました。私は自分のボールを基本的にできるだけ速く画面から飛び出させようとしています。唯一の問題は、設定した値に関係なく、同じ速度で移動することです。ballBody.SetLinearVelocity(new Vector2(1000000f, 0)); をやってみました。
ballBody.SetLinearVelocity(新しい Vector2(10f, 0));
そしてその間のすべての数字、そしてボールはまだ同じ速度で動きます. 私は正確に何を間違っていますか。また、本文のコードは以下のとおりです。私が望むのは、ピンボール マシンのように、ボールが非常に速く進むことだけです。
android - Box2d と Android での複数の解像度のスケーリング
Androidでbox2dエンジンを使用するゲームを開発しています。320X480 の解像度で定義された xml から出てくる定義によって物理世界を作成します。
box2d では、1 単位が 30 ピクセルであると考えています。問題は、解像度ごとに個別の xml を定義して、すべての画面でこれを適切にスケーリングする以外に、他のオプションがあるかどうかです。
ディスプレイ メトリックから画面密度を取得し、box2d が使用するスケールを調整しようとしましたが、物理世界は同じようには見えません。
誰かがこの状況に遭遇して解決しましたか?
前もって感謝します。
c# - BOX2D 接触(isTouching)問題
ここに私の問題画像があります
ボールが触れているかどうかを確認したいのですが、これは完璧に機能します。ただし、矢印の付いたボールが拾われないこともありますが、これは何にも触れていないため当然のことです。ただし、ボールがたとえば 4 ピクセル/0.001 m 離れている場合は接触と見なされるように、少し余裕を持たせたいと考えています。では、どのようなアイデア/どのように実装するのでしょうか。私はisTouchingコードを見て、ここに私が思いつくものがあります.
遠くにボールがあるかどうかをまだテストする必要があり、何ができるかわかりません。
ipad - 複合形状の uiimageview での box2d 角度回転
「U」形状は凹面ポリゴンであるため、b2polygondef のみを使用して行うことはできないため、複合オブジェクトと box2D を使用して「U」や「T」などの形状の uiimageview に回転を適用したいと考えています。
ここでは、ユーザーが画面をクリックしたときに「u」字型のボックスを作成する方法を示します
そして、ここに UIImageView の位置と角度を更新するメソッドがあります
問題は、形状の新しい角度値であると思います: ランワールドメソッドで
または図の中央:タッチでメソッドを開始:
形状が回転し、視覚的に接触する前に互いに重なり合ったり、衝突したりすることがあります。
私がやりたいのは、「U」の形ですが、互いに重ならないようにすることです。誰かがこの問題について私を助けてくれますか?
cocos2d-iphone - 体をポイントに移動します
ボックス2dを使用しています。体を動かしたいだけです。これを行う最善の方法は何ですか?
c++ - C++ での非剛体 2D 物理エンジン
C++ で 2D 物理エンジンを実験しようとしています。これまでのところ、最も人気があるのは Box2D のようです。残念ながら、Box2D は剛体物理エンジンであり、私が試したいことにはあまり役に立ちません。
この形状が剛体または他の非剛体の形状と衝突したときにその形状が柔軟になるように、バネで結合された多数の頂点を持つ形状を定義できるようにしたいと考えています。
今、剛体のみを使用して Box2D でこれを行う方法を考えようとしましたが、常に欠陥があるようです:
- 柔軟な形状の外縁には、長方形または線分を使用します。これらは他の形状と衝突します。残念ながら、それらは弾力性がないため、望ましい効果は見られません。
- シェイプの各頂点は、独自の小さな円形のボディである可能性があります。これらのボディは、スプリングで結合できます。これは形状の変形に関してはうまく機能しますが、形状が硬いスパイクに着地し、スパイクが頂点間をちょうど通過した場合を想像してみてください。そうすると、形状がスパイクに引っかかってしまいます。
では、C++ でこの種の物理演算を実行する最善の方法は何でしょうか? できれば、物理エンジン全体を作成する必要はありません。Box2D の機能が不足しているだけかもしれません。多分それは正しい選択ではありません。では、正しい選択とは?
apache-flex - BOX2D フラッシュゲーム アプライフォース/アプライインパルス?
Box2D http://www.physicsgames.net/game/Tricharge.htmlを使用して、フラッシュ用にこのゲームを複製しようとしています。私が抱えている唯一の問題は、バブルのグループが破裂したときです。ゲームのように、速度を均一に増加させるにはどうすればよいですか。ApplyForce、ApplyImpulse を試しましたが、ボールが爆発したように見えるだけです。
android - 無重力box2dの世界での速度の低下
Box2D で静的ボディの周りを周回する動的ボディを作成しようとしています。私は無重力の世界とDistanceJoint
、2つの体をつなぐ世界を持っています。ボディとジョイントからすべての摩擦と減衰を取り除き、動的ボディに初期線形速度を適用しています。その結果、物体は周回を開始しますが、その速度は時間の経過とともに低下します。これは、摩擦のない無重力環境では予想できません。
私は何か間違ったことをしていますか?各ステップで線速度を再作成する必要がありますか、それともこの作業を Box2D に委任できますか?
関連するコードは次のとおりです。