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three.js - THREE.js - BufferGeometry とマージされたジオメトリの違いは?
BufferGeometry の方が計算効率が高いことを理解しています。また、マージされたジオメトリは 1 回のレンダリング コールを行うため効率的であることも理解しています。また、マージされたジオメトリは作成/実装が簡単だと思います(私のような初心者にとって)。
他にどのような大きな違いと小さな違いがありますか?
three.js - Three.jsでバッファジオメトリを押し出しますか?
最近、あるシーンに戻って、すべての作成物
new THREE.SphereGeometry()
をバッファー ジオメトリnew THREE.SphereBufferGeometry()
(円柱、円、ボックスなど) に置き換えて、すべてのジオメトリを作成しました。
障害物を作成するnew THREE.ExtrudeBufferGeometry()
のバッファリングされたバージョンはありTHREE.ExtrudeGeometry
ますか? そして、どうやって作成するのですか?
javascript - Threejs: カスタム シェーダーを標準レンダリングに一致させる
パフォーマンス上の理由から、シーン内に何百もの移動四面体を表示する必要があります。そこで、カスタム シェーダーを必要とする instancedbuffergeometry を使用します。
シーンには、通常のジオメトリ (非バッファ) といくつかのライト (煮詰めたスニペットを用意しました: https://jsfiddle.net/negan/xs3k1yz4/ ) を持つオブジェクトも含まれています。
私の問題は、四面体がシェーディングされていないため、照明がシーンの残りの部分にうまく収まらないことです。その理由はおそらく、私が作成したプリミティブ シェーダーにあります。
シーンで定義したライトにカスタム シェーダを適合させる方法はありますか? シェーダーはまた、指向性のある光の印象を与えないように顔をレンダリングします。頂点から色を補間するのではなく、単一の面を均等に照らしたいのですが、それを達成できませんでした。
ポインタやヘルプをいただければ幸いです。