問題タブ [buffer-geometry]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - THREE.JS ジオメトリからインデックス付きバッファ ジオメトリを作成する

ジオメトリからインデックス付きバッファ ジオメトリを作成して OpenGL ES2 にロードしたいのですが、次のコードを使用して、元のジオメトリと同様のジオメトリを作成することに成功しましたが、テクスチャを適用すると、一部の面が正しくレンダリングされません。

右のモデルが正しいモデルです。モデルの中心にある線に注意してください モデルの中央にある線に注目してください

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three.js - THREE.js - BufferGeometry とマージされたジオメトリの違いは?

BufferGeometry の方が計算効率が高いことを理解しています。また、マージされたジオメトリは 1 回のレンダリング コールを行うため効率的であることも理解しています。また、マージされたジオメトリは作成/実装が簡単だと思います(私のような初心者にとって)。

他にどのような大きな違いと小さな違いがありますか?

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three.js - Three.jsでバッファジオメトリを押し出しますか?

最近、あるシーンに戻って、すべての作成物 new THREE.SphereGeometry() をバッファー ジオメトリnew THREE.SphereBufferGeometry() (円柱、円、ボックスなど) に置き換えて、すべてのジオメトリを作成しました。

障害物を作成するnew THREE.ExtrudeBufferGeometry()

のバッファリングされたバージョンはありTHREE.ExtrudeGeometryますか? そして、どうやって作成するのですか?

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javascript - Threejs: カスタム シェーダーを標準レンダリングに一致させる

パフォーマンス上の理由から、シーン内に何百もの移動四面体を表示する必要があります。そこで、カスタム シェーダーを必要とする instancedbuffergeometry を使用します。

シーンには、通常のジオメトリ (非バッファ) といくつかのライト (煮詰めたスニペットを用意しました: https://jsfiddle.net/negan/xs3k1yz4/ ) を持つオブジェクトも含まれています。

私の問題は、四面体がシェーディングされていないため、照明がシーンの残りの部分にうまく収まらないことです。その理由はおそらく、私が作成したプリミティブ シェーダーにあります。

シーンで定義したライトにカスタム シェーダを適合させる方法はありますか? シェーダーはまた、指向性のある光の印象を与えないように顔をレンダリングします。頂点から色を補間するのではなく、単一の面を均等に照らしたいのですが、それを達成できませんでした。

ポインタやヘルプをいただければ幸いです。