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three.js - buffergeometry でのパーティクルのトゥイーン
この質問は、次の質問に便乗しています。
Three.js - バッファ ジオメトリ パーティクル。システム内のパーティクルのランダム グループをアニメーション化する必要があります。
大きな BufferGeometry をすばやく更新するには?
いつでも何万ものパーティクルをシーンに配置する新しいプロジェクトを開始しています。コンセプトは、シーン全体に広がる銀河のように見える粒子のクラスターが存在することです。銀河とその数千の粒子をアニメーション化する必要がある場合があります。ジオメトリがまだバッファ内にある間にこれを行うことはできますか?
私はPointCloud
構築された using を使用してTHREE.BufferGeometry
おり、各頂点の位置は using で設定されてFloat32Array( numParticles * 3 )
います。
これまで、私は常にtween.jsを使用して、シーン内を動き回るオブジェクトをアニメーション化していました。トゥイーンに必要なポイントを抽出し、vector3 に変換し、それらを再配置し、すべての更新ループでレンダリングすることは可能ですか?
javascript - Three.js Buffergeometry モーフィング
three.jsで2つのバッファジオメトリをモーフィングすることは可能ですか? 参考になる良い例はありますか?私は、モーフ ターゲットの影響を使用して手動でモーフィングすることに特に興味があります。
javascript - BufferGeometry Line threejs に対するレイキャスティング
で作成されたラインに対してレイキャストしようとしていBufferGeometry
ます。しかし、レイキャスティングをサポートしていないようですか?
ここBufferGeometry
に示すように開始すると、レイキャスティングはこのオブジェクトでは機能しません。
しかし、レイキャスティングに置き換えるBufferGeometry
とGeometry
うまくいきます。
私もラップしようとしましたがBufferGeometry
、Object3D
結果には影響しません。ラインに対してレイキャストする方法はBufferGeometry
?
編集
javascript - ThreeJS bufferGeometry 位置属性が翻訳の適用時に更新されない
STLLoader を使用して stl を threeJS シーンにロードし、BufferGeometry を返しました。
私はそれから使用しました
ジオメトリを変換します。これにより、
翻訳はシーンで行われており、すべてうまく機能しています。私は、
翻訳の前後で違いますが、同じままです。変換後に buffergeometry から新しい頂点を抽出したいと考えています。電話してみた
レンダーループで頂点を明示的に更新していないのでうまくいきません。
javascript - BufferGeometry と LineBasicMaterial: セグメントの太さ
だから私はを使用しており、属性THREE.BufferGeometry
を介して線の個々のセグメントの色を非常にうまく制御できます。color
カスタム属性を追加してバインドしてLineBasicMaterial.linewidth
、線の個々のセグメントの太さを変更できる方法はありますか?
javascript - .fromGeometry(); の後に buffergeometry の頂点を見つける Three.js
.fromGeometry();
コードを使用した後、メッシュの頂点位置を見つけるにはどうすればよいですか? メッシュに使用したジオメトリから buffergeometry を作成しました。ここに例があります。
コードはgeometryvertices.vertices = buffgeom.vertices;
では機能しませんbuffgeom
。の頂点位置を見つけるにはどうすればよいbuffgeom
ですか? 誰か助けてくれませんか?
その後、ジオメトリの頂点を にプッシュしたいと思いTHREE.Vector3
ます。これは、ジオメトリでどのように機能したかです。
また、バッファジオメトリでは機能しません。
javascript - three.js ポイント クラウド、BufferGeometry、および不適切な透明度
問題: 非常に多くのデータ ポイント (約 100 万) を含む点群があります。レンダリングされたポイントに透明度を適用すると、レンダリングされたポイントの背後にあるものが透明度によって表示されません
マークされたポイントの例でわかるように、バッファリングに問題があるかのように、本来あるべきものが表示されません。
three.js を使用して、次の「セットアップ」を使用して点群を作成します。
レンダラー:
材料:
頂点シェーダー:
フラグメント シェーダー:
ジオメトリ (配列を設定する部分を省いた場所):
組み込みのポイント マテリアルでこれを試しましたが、同じことが起こります
これはしかし、予想される動作ですか、それとも何か間違っていますか?