問題タブ [build-settings]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
ios - iOSソースビルド設定'検索パス'
このプロジェクトをiOSアプリで使用しようとしています。説明書には、次のように書かれています。
- [ビルド設定]ページに切り替えて、[検索パス]セクションに移動します。(見つからない場合は、検索フィールドに「ヘッダー検索」と入力してください)ソースコードディレクトリへの絶対パスをパスリストに追加します。
それはどういう意味ですか。検索パスセクションにどのような値を追加する必要がありますか?
xcode - xcodeビルド設定グループ
XCode4 を使用していくつかのプロジェクトを作成しています。
異なるタイプのターゲットには、異なる構成グループが付属しているようです。例: ターゲットがSTL C++ Library
またはの場合Cocoa Library
、 に関連する構成グループがいくつかあります。Apple LLVM compiler 4.1
ターゲットがC/C++ Library
の場合、多数のUser-Defined
構成グループがあります (ほとんどは g++ に関連しています)。
しかし、Build Options
->Comipler for C/C++/Objective-C
では、ですApple LLVM compiler 4.1
。
私は何かが欠けているに違いないと思います、誰でも助けることができますか???
cocoa-touch - Cocos2D を自分の Cocoa Touch プロジェクトに正常に追加したと思っていましたが、オートコンプリートで CC クラスが表示されません
いくつかのオンライン チュートリアルに従って、Cocos2D を自分の Cocoa Touch (UIKit) プロジェクトに追加することができました。問題は、#import "cocos2d.h"
ファイルのいずれかの先頭にアクセスでき、ゲームが正常にコンパイルおよび実行され、以前と同じように動作することですが、CCNode、CCLayer などの cocos クラスにアクセスできないことです。など
アプリが何をするかを理解するために、現在、メイン メニューの UITableView が表示され、必要に応じてスクロールし、さまざまなビュー コントローラー (Facebook、Twitter、新しいゲームの作成、ストア、設定など) につながるボタンがすべて機能します。大丈夫。各ビューの戻るボタンは、ユーザーをメイン メニュー テーブル ビューに戻します。現在のところ、これがほとんどすべてです。この時点でのアイデアは、ユーザーが現在の試合を表す UITableViewCell の 1 つをタップしたときに、Cocos2D シーン (ゲームプレイがある場所) にバトンを渡すことです。
プロジェクトに Cocos2D を追加するために使用したプロセスは次のとおりです。
- cocos2d-ios.xcodeproj を「サポート ファイル」フォルダーにドラッグ アンド ドロップします。
- 私のプロジェクトの「ビルド設定」の下にある「ライブラリとバイナリをリンク」という見出しの下に、libcocos2d.a (Cocos2D を「正常に」追加した後でも赤く表示され続ける)、libz.dylib、OpenGLES.framework、QuartzCore を追加しました。フレームワーク。すべて「必須」と書かれています。
- 私のターゲットの「ビルド設定」の下で、「ユーザーヘッダー検索パス」を「/Users/Home/Downloads/cocos2d-iphone-master-v2/**」(再帰的)に設定します。これは私のCocos2Dライブラリフォルダーがある場所です。
- 私のターゲットの「ビルド設定」の下で、「常にユーザーパスを検索する」を「はい」に設定します。
- 私のプロジェクトの「ビルド設定」に対して同じ2つのステップを同じように行いました
- すべての Cocos2D .h および .m ファイルを調べて選択し、すべての Cocos2D ファイルに -fno-objc-arc コンパイラ フラグを設定しました。私のプロジェクト内のすべてのポスト ARC ファイルで問題なく動作します。
また、おそらく注目に値するのは、既存のプロジェクト「cmd + n」で新しいファイルを作成するときに、Cocos2D テンプレートで使用できる唯一のオプションが CCNode クラスであることです。
ここで何か不足していますか?繰り返しますが、明確にするために、cocos2d.h ファイルをインポートすると、すべてが正常に動作するように見えます。しかし、「CC」で始まるものを定義しようとすると、オートコンプリートには何も表示されません。どんな助けでも大歓迎です。ここで壁に頭をぶつけます。ティア
ios - フレームワークからアプリケーションのビルド設定を確認する方法
私はそれを公開して他のプロジェクトで使用するためのフレームワークを構築しました。組み込みのログがあります。そのため、アプリケーション開発者 (フレームワークを使用したい) に、フレームワークでログを有効/無効にする機能を提供しようとしています。私が考えていた最善の方法は、次のようなプリプロセッサ マクロ定義をアプリケーションのビルド設定に追加できることです。
だから私はこのようなことをすることができます:
しかし、問題があります: 私のフレームワークは、アプリケーションのビルド設定で事前定義されたマクロを認識しません。フレームワークのビルド設定で事前定義されたマクロしか認識できません。
だから私の質問は:それはまったく可能ですか?そうでない場合 - それを行う正しい方法は何ですか?
ありがとう
ios - iOS用にビルドするときにフラグ -ObjC -all_load を設定する方法
Xcodeで設定したように、フラグ「-ObjC -all_load」を設定したい(build-settings-> other linker flagsの下)
applicasa iOS フレームワークで動作するように iOS アプリを空気で取得するため。しかし、私が xcode proj で行ったことは、空気によって無視されているフラグのようです
では、そのフラグを空中に設定するにはどうすればよいでしょうか。
(注:info.plist構成ではなく、ビルド設定構成)
objective-c - XCode - ビルドされたプロジェクトの検証
私の XCode プロジェクトには、Production、Development、Staging、および Staging2 の 4 つの異なるビルド構成があります。
私のビルド設定ではValidate Built Product
、すべての構成で No に設定されていることに気付きました。それらを [はい] に切り替えると、ビルドを試みるたびに警告が表示されます。
私はまだ携帯電話を構築してアーカイブを作成することができます.
少なくとも本番環境ではValidate Built Project
、はいにしたいのですが、毎回そのエラーを表示したくありません。
コードサインをハッピーにするには?
注: 最近、XCode 4.6 にアップグレードし、コマンド ライン ツールを再インストールし、XCode から要求されたときにプロジェクト設定を更新しました。Production がずっと Yes に設定されていることを確認しました。これは、このアップグレードで何かがこのエラーを引き起こしていることを示しています。
また、私はこのサポート ドキュメントをかなり徹底的に読み、すべての手順に従いましたが、最初からすべてが正しかったようです。
iphone - UIRequiredDeviceCapabilities Corona SDK を使用して App Store にアプリを送信する際のエラー
ビルド設定を変更したことはなく、数週間前に問題なくアプリをアプリ ストアに提出しました。
今日アップデートを送信しようとしましたが、エラーが発生しました
このバンドルは無効です。Info.plist の UIRequiredDeviceCapabilities キーに不明なデバイス機能の値が指定されています。UIRequiredDeviceCapabilities の値が、情報プロパティ リストのキー リファレンスで説明されている有効な値を含む配列または辞書であることを確認してください。
これが私のビルド設定のスニペットです。マイクの行をコメントアウトすると、すべて正常に機能します。
ios - ビルド設定で製品名を変更するとアップデートに影響しますか?
アプリのビルド設定で製品名を変更しました。すぐにアップデートを提出したいのは既存のアプリです。これは、アプリの提出方法に影響しますか?
ios - ビルド設定を使用して xcode でメモリ リークを見つける
いくつかのビルド設定を変更して、メモリ リークやメモリ関連のクラッシュをチェック/デバッグする方法はありますか? メモリの警告が表示された方がよいでしょう。
ios - パッケージ化された info.plist を取得する
新しいターゲットのビルド設定の下のパッケージング セクションに custom-info.plist を追加しました。
このターゲットを実行すると、まだグラブし[AppName]-info.plist
ます。[AppName]-info.plist
このカスタム plist の内容をこのカスタム plist ファイルにコピーしました。
アップデート:
2 つのターゲット Dev と Staging を作成しました 2 つの .xcconfig ファイルを作成しました ENV = "Dev" - Dev.xcconfig ENV = "Staging" - Staging.xcconfig
次に、デバッグのターゲットで、DevTarget を Dev.xcconfig に、StagingTarget を Staging.xcconfig に設定します。
私のplistファイルにEnvironmentList = ${ENV}という行を追加しました
Dev は機能しているようですが、それを StagingTarget に変更すると、Dev と表示されます