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cocos2d-x - cocos2d :: CCmoveTO
こんにちは、cocos2dx プログラミングは初めてです........
ターゲットスプライトの発射モーションを作ろうとしています
// addtarget() 部分で
nextPoint は、構造体 p (時間、速度、および空間座標 t、x、y、vx、vy を持つ) を返す関数です。ループの外側ではすべて正常に実行されますが、内側ではデバッグが行われず、すべての座標が表示されません。大丈夫です NUllを削除しようとしました できません 最終的にベジエを使用したので、部分的に機能するようになりました。しかし、なぜ CCMoveTo が機能しないのか理解できません。常に (60,60) の初期座標と、モバイル ゲーム プログラミングが初めての人向けの cocos 2dx の優れたチュートリアル リンクが表示されました。ありがとう!
animation - Cocos2dCCActionはすでにアプリの終了を実行しています
歩行方向(鳥の目で見るRPGのように)でプレーヤーをアニメートしようとしているのでif (joystick.velocity. y > 0){ [player runAction: walkUpAction] }
、もちろんこれが問題の原因Terminating app due to uncaught exception 'NSInternalInconsistencyException', reason: 'runAction: Action already running
になります。私が得られないのは、これを回避する方法です。いくつかの変数を追加しようとしましたが(isRunning、実行中の場合はtypethingを呼び出さないでください)、何も機能しないようです。私はcocos2dフォーラムでこれを尋ねましたが、運がありません。何か案は?
cocos2d-iphone - 別のクラスのメソッドで CCAction (CCTintTo) を呼び出して、別のクラスの CCSprite を変更する
redClick というメソッドを含むクラス ButtonLayer があります。redClick の実装は次のようになります。
変数 red は、ButtonLayer クラスの CCSprite です。
CCLayer を継承する MainLayer という別のクラスがあります。このクラスのシーン メソッドは次のようになります。
MainLayer の ccTouchesBegan メソッドで、[overlay redClick] を呼び出しますが、呼び出しても何も変わりません。CCSprite は変更されません。
cocos2d-iphone - CCJumpに似たCocos2dウェーブアクション
CCMoveアクションと組み合わせてウェーブエフェクトを作成する必要があります。CCJumpアクションは私が必要とするものに非常に近いですが、もちろんジャンプがないので、スプライトが最後のxとyの位置に到達するまでスムーズに上下に移動します。以下は、CCJumpアクションの計算です。誰かが私がこのコードを適応させてジャンプを取り除き、スムーズな流れを可能にするのを手伝ってくれますか?任意のポインタをいただければ幸いです。
ios - CCActionInterval を再利用できるのはなぜですか?
Cocos2d で単純な 2D ゲームを構築しています。これには、敵がさまざまな事前定義されたパスを横切って画面を横切ることが含まれます。nextFrame メソッドには次のコードがあります。
上記の 2 番目の if ステートメントのコードは、「enemy_positions」配列から CGPoint を取得し、「beziers」配列から CCActionInterval を取得することを目的としています。機能します - 敵がその経路を完了すると、位置が変更され、アクションが再実行されます。しかし、アクションが初めて実行された後、これが壊れないのはなぜでしょうか? CCActions は 1 回だけであるべきではないですか?
位置とアクションを 1 つの構造体にリファクタリングしたいので質問します。最初に何が起こっているのかを確認したいのです。CCAction クラスを誤解していますか?
また、「ベジエ」配列を生成するための現在のファクトリ メソッドは次のとおりです。
cocos2d-iphone - CCSprite の移動とコールバックの取得
CCSprite
Cocos2D ベースの iPhone ゲームでのインスタンスを次のように移動します。
スプライトが移動するたびにコールバックを取得するにはどうすればよいですか?
私はこのようなことをしたいと思います:
mySpritespriteMovedOneStep
が移動するたびに呼び出されます。コールバックの頻度も指定して、CPU 使用率を最小限に抑えるとよいでしょう。
cocos2d-iphone - CCActionを無視するCocos2D
私はCCMoveTo
次のようにスプライトで2つのアクションを実行しようとしています:
このモーションを1つにまとめることができることは知っていますが、CCMoveTo
それらを分離することにはいくつかの利点があります(たとえば、xまたはyモーションを個別に反転させることができます)。
残念ながらmoveUp
、完全に無視されます。なぜ何かアイデアはありますか?
animation - CCActionを特定の回数繰り返しますか?
Cocos2D 2.xでは、ゲームでいくつかのアニメーションを実行するためにrunActionを実行しています。うまく機能していますが、アニメーションを一定の回数繰り返してほしいです。
だから私の疑似コードはこれです:
だから私は(たとえば3回)アクションを繰り返したいのですが、これをどのように行うのですか?これを行うためのAPIは表示されませんが、何かが表示されていない可能性があります。誰かがこれを行う方法を知っていて、素晴らしい情報を共有できれば!
ありがとう!
cocos2d-iphone - cocos2d ティントを削除
スプライトにハイライト アニメーションを実装しようとしています。次のコードを使用して、スプライトを特定の色にハイライトし、徐々に元の色に戻します。
CCTintTo が「リバース」を実装していないように見えるため、この関数は例外を発生させますが、これは理にかなっています。CCAction を使用して、ある間隔で追加された色合いの削除を実装する他の方法はありますか?
cocos2d-iphone - 異なる CCSprites のすべての CCActions が完了するまで待ちます
私は 2 つCCSprite
の を同時にアニメーション化する単純な cocos2d ゲームを開発しています。この目的のためにCCAction
、次のようにそれぞれの CCSprite に s を設定するだけです。
次のステップを実行できるように、アニメーションが完了するまで待ちたいと思います。これらのアニメーションが終了するまでどのように待つ必要がありますか?
実際には 2 つのメソッド呼び出しがあります。最初の呼び出しは上記のコードを介してオブジェクトをアニメーション化し、2 番目の呼び出しは他のアニメーションを行います。
最初のアニメーションが完了するまで、2 番目のメソッド呼び出しを遅らせる必要があります。(CCCallBlock
最初のメソッドと同じ呼び出し元から 2 番目のメソッドを呼び出したいので、ブロックを使用したくありません。
編集
私はこれを試しました..
しかし、CCCallBlock
決して呼び出されないため、永遠にwhile
ループに陥ります=/