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iphone - Cocos2D のシマリス、衝突検出 - ベスト プラクティス?
私はシマリス物理学を使用しており、2 つの cpBodies がいつ衝突するかを調べるために衝突検出を行いたいと考えています。いくつか質問があります。
- cpCollPairFuncまたは cpSpaceAddCollisionHandlerの使用例を教えてください。
- 長方形の交差点の周りを見てきました。ポリゴンでも可能ですか?
- 上に別のライブラリ (SpaceManager など) を使用する必要がありますか?
ありがとうございました!
F.
iphone - iPhone&&Chipmunk-2つの形状を同期する方法
私のスプライトの1つは、2つの形状で構成されています。2つの形状を同期するにはどうすればよいですか。つまり、形状が一緒に移動し、それらの間の距離や角度などが一定に保たれますか?
どうもありがとうございます。
iphone - シマリスの目標 C での座標の読み取り
Chipmunk ライブラリを使用して環境を生成する iPhone のゲームに取り組んでいます。したがって、私が直面している問題は、ファイルから障害物の座標を呼び出していることです。
各レベルの障害物の座標を XML または通常のテキスト ファイルの形式で保存する最良の方法についてフィードバックをお願いします。
ios - シマリスで 2 つ以上の形状の衝突を検出する
複数の形状間の衝突を検出するための最良のアプローチを誰かが提案できるのだろうか。
iOS 4.2 および Cocos2D 1.0 を搭載した iPad でChipmunkを使用しています。形状が両方のセグメント形状に接触しています (つまり、対応するスプライトが V の内側に快適に収まっています)。
何か案は?cpSpaceAddCollisionHandlerでコールバックを設定しましたが、現在衝突している形状が接触しているすべての形状のリストを持っていないようです。それは可能ですか、それとも情報を手動でコーディングして保存する必要がありますか?
ありがとう
iphone - シマリス/cocos2d の良いサンプル ソースはありますか?
シマリスの物理学がどのように機能するかを理解するのに役立つサンプルを探しています...だから私は尋ねています:そこに利用可能なソースコードはありますか?
chipmunk - 衝突の総インパルス値を取得 --chipmunk spacemanager cocos2d
私は spacemanager を使用しており、オブジェクトが衝突する力を計算して、ダメージに応じて音と適切なスピリッツを調整できるようにしたいと考えています。力の計算方法を教えてください。これが私がこのサイトで得たコードです。
cpFloat インパルス = cpvlength(cpArbiterTotalImpulse(arb));
フロート ボリューム = MIN(インパルス/500.0f, 1.0f); NSLog(@"インパルスは :%f",ボリューム);
NSLog(@" impluse x:%fy:%f", cpArbiterTotalImpulse(arb).x , cpArbiterTotalImpulse(arb).y); if(ボリューム > 0.05f){ [SimpleSound playSoundWithVolume:ボリューム]; }
私は POSTSOLVE メソッドでこれを持っています。BEGIN でも試してみましたが、印刷されるものはすべて 0 です。このサイトを調べたところ、これを行う必要があることがわかりました。smgr.space->elasticIterations = smgr.space->反復;
上記を実行した後でも、1 が表示されることもあれば、「nan」と表示されることもあります。私が知る必要がある基本的なことはありますか?
ありがとう
iphone - シマリス2D設定オリビタル速度関数
そこで、Planet.cデモを使用して、惑星の周回を伴う作業中の2DiPhoneゲームの速度関数を設定しました。ただし、次のコードは適切な軌道を設定しますが、画面の原点、つまり画面の左下隅の周りでのみ設定します。
中心の星の位置(この場合は画面の中心cpv(160、240))の変位ベクトルを追加しようとしましたが、それは奇妙な軌道にそれを送り出すだけです。私はいつも、原点ではなく中心を基準にして体の位置ベクトルと放射状ベクトルを取得しようとさまざまな試みをしましたが、正しく機能させることができません。私は次のようなことを考えています:
何か案は?ありがとう!
ios - シマリスの力、速度、距離の計算
私は Cocos 2D、Chipmunk、Box 2D の初心者です。
私は基本的なドキュメントを開始し、ゲームの開発を開始しました。
現在、私はシマリスで働いています。
私はいくつかの点で立ち往生しており、それらは次のとおりです。
私のアプリケーションでは、サッカーボールを蹴るプレーヤーがいて、ボールはプレーヤーのキックによって加えられた力に応じて遠くに移動します。
私は混乱しています..
プレーヤーの全身を静止させ、1 ラグを動かしてボールを蹴らせるにはどうすればよいですか。
力、ベクトル、距離などを計算するにはどうすればよいですか。
ボールが現在の画面の外に出た場合、次の画面に移動するにはどうすればよいですか?
シマリス アプリケーションのすべてのタイプの例を簡単に取得できる URL を教えてください。
ios - スプライトの動きが止まったことを知る方法
chipmunk/cocos2d では、古典的な跳ねるボールのデモを任意の数のボールで楽しく実行しています。スプライトの動きが止まったとき (つまり、ボールが底に沈んで「完了」したとき) を知るにはどうすればよいですか?
Layer クラスで float prevX, prevY を宣言しようとしたので、現在の x,y を updateShape で以前の x,y と比較できましたが、スプライトの親にアクセスできません。
コンパイラは、スプライトの親が保護されていることを通知します。
ありがとう。
iphone - Chipmunk Physics:cpSpaceShapeQuery
cpSpaceShapeQuery関数はどのように機能しますか?それについてのドキュメントが見つかりません。
アンドレア