問題タブ [cocos2d-iphone-3]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cocos2d-iphone - cocos2d v3 で衝突検出が機能しなくなったのはなぜですか?

古いプロジェクトでは、この質問のように衝突を作成します: なぜ衝突が機能しないのか、cocos2d v3? . 正常に実行されましたが、新しいプロジェクトを作成したときに何か問題がありました。今回は何が違うのかわかりません。私を助けてください。

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デリゲートを実装します。

「 ccPhysicsCollisionBegin 」がみんなに感謝しない理由を教えてください

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ios - カメラ ビューに関係なくラベルを永続的に配置

カメラ ビューに関係なく、スプライトや CCButton をシーンに配置するにはどうすればよいですか? 私が抱えている問題は、キャラクターが動いてカメラが追従すると、画面にとどまりたい要素も一緒に消えてしまうことです。カメラの視点に関係なく、これらの要素を同じ位置に保つ簡単な方法はありますか? ビジュアルで私が意味することは次のとおりです。

メニューは通常、次のように画面の上部にあります: http://i61.tinypic.com/jsfuy8.png

でもマップが動くとメニューも一緒!

前もって感謝します

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ios - CCNode Hud、Hud としてではなく「シーンでスクロール」

ゲームプレイとハッドがあるシーンを単純に作ろうとしています。シーン (両方のレイヤーを含む) を配置しているので、メニュー ボタンが Hud レイヤー内にあるにもかかわらず移動していると思います。それを修正するには、おそらくこの行を変更する必要があると思います

このようなものに:

しかし、私はこれを得る:

セレクター「setCenterOfScreen:」を宣言する CCNode の可視の @interface がない

これがGameSceneです(問題があると思われる場所にコメントしてください):

しかし、私はただ得ます:

シーンをどのようにセットアップするかについて混乱しました。最初は 2 つのレイヤーを持っています。

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ios - シーン内の 2 つのレイヤー間の通信 Cocos2d 3

1 つのシーンで 2 つのレイヤーを次のように設定しました。

シーンのヘッダー ファイル:

シーンのメイン ファイル:

HUD レイヤー ヘッダー:

HUD レイヤーのメイン:

ゲームレイヤーメイン

ゲームレイヤーからテキストを設定して、Hudレイヤーのラベルに表示できる場所に設定しようとするだけです。

Cocos2d 3 でこれを達成するにはどうすればよいですか?

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ios - CCAnimation と Cocos2d でスプライトを動かす

CCAnimation と Cocoa2d 3.x を使用すると、私のキャラクターが期待どおりにアニメーション化されるようです。問題は、以前の CCSprite と同じように、CCAnimatedSprite にphysicsBody を設定すると、クラッシュすることです。

ただし、この行を削除すると:

クラッシュはなくなりましたが、物理演算が CCAnimatedSprite に適用されません。これを修正するにはどうすればよいですか?また、この行が原因である理由は?

CCAnimatedSprite を初期化するための完全なコード:

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ios - Cocos2d 2 つのスプライト間の衝突により、画像のジャンプ/シフトが妨げられる

キャラクター スプライトがモンスター スプライトと衝突すると、モンスターがキャラクター スプライトと同様にシフトするという問題が発生します。シフトとは、キャラクターをわずかに回転させ、モンスター キャラクターを少しバウンドさせることです。衝突時にスプライトが実際に位置をシフトしないようにするにはどうすればよいですか?

ここに私が現在使用しているコードがあります

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objective-c - for ループを使用して Cocos2d でレベルのボタンを多数作成する

開発中のゲーム用に数百のレベルを作成しようとしているので、明らかに for ループを使用し、各ボタンを個別に作成したくありません。

私はこれをすべてうまくやっていますが、現在使用しているコードでは、各ボタンの呼び出しブロックが同じになるようにしています。明らかに、異なるレベルのボタンを異なるレベルに移動させる場合、呼び出しブロックはそれぞれ異なる必要があります。

自分がどのレベルにいるのかを区別するために[[LevelManager sharedInstance] nextLevel]、レベル番号に対応する回数を呼び出します。ボタンに触れるユーザーのタッチ位置を取得し、行/列番号を取得してから、上記のコードを特定の回数実行することで、この番号を変更しようとしました。ただし、ボタンに触れた後、呼び出しブロック全体を実行する前にタッチ位置を更新していなかったため、明らかにコードが機能しません。

呼び出しブロックが終了する前に、タッチ位置を手動で更新する方法はありますか? 何らかの方法ですべてのボタンを配列に格納し、それぞれに異なる呼び出しブロックを確立する方法はありますか? 問題を解決するための最善の方法がわかりません。ありがとう、私のコードは以下です。

初期化時に呼び出される

タッチ位置の取得方法